Le domaine d'Ilsensine

Jeu de rôle, philo, politique, cuisine, jeux vidéos, lecture, cinéma, géocaching… comment ça je m'éparpille ? Mais non, ce sont mes tentacules qui babillent…

Carte des manifestations du 9 Mars contre la loi travail / El Khomri

Geek Philosophie – Technique & décroissance ?

Pourquoi t’as l’air tout triste ? L’auteur m’a contacté par commentaire, je ne vais plus pouvoir jouer les cyniques un peu rentre-dedans, tu comprends ? L’humour, ça va bien cinq minutes… Rah, avale un Chiantos et ferme-là ! *gloups* T’as raison, ça va mieux ! Un chiantos pour être moins chiant à lire, en voilà un concept intéressant…

Note inintéressante : Cet article est un peu plus politique, un peu moins philosophique, c’est pour ça que je le classe dans les deux catégories.

 C’est quoi un décroissant ?

Vous l’avez bien compris, Geek Philosophie oppose les geeks partisans du progrès tout-puissant et de la croissance infinie aux décroissants technophobes qui veulent vivre dans une maison en bouse avec leurs chèvres … Ouah, le chiantos était un peu fort ! et l’auteur prends clairement le parti des premiers. Je ne peux pas recopier tout le passage où l’auteur effectue ce glissement mais vous pouvez lire les pages 117 et 118, où il oppose le gentil et raisonné Michel Puech aux méchants hurluberlus technophobes du genre de Paul Aries et de Serge Latouche. On a déjà déconstruis la première partie, qu’en est-il de la deuxième ? Est-ce que les décroissants sont intrinsèquement d’indécrottables technophobes ? Indécrottable, c’est le cas de le dire…

Mais au fait, on parle de décroissant, c’est quoi cette chose étrange ? Une fois n’est pas coutume, on va se cantonner à la définition qu’en donne l’auteur : un décroissant, ce n’est pas seulement quelqu’un qui s’oppose à la technophilie ambiante mais aussi quelqu’un qui va s’attaquer au concept de croissance même. Bon, je vais quand même avouer la définition me gêne un peu de la façon dont elle est formulée – ç’aurait été trop beau – car elle sous-entend que critiquer la croissance va plus loin que la critique de la technologie actuelle et donc que la technique découlerait naturellement de la croissance. Mais on va faire avec.

Les décroissants, technophobes ?

Commençons par  écouter un peu ce qu’ils disent.

Face aux technophiles, il ne s’agit pas d’entonner la complainte des technophobes, mais de retrouver, pendant qu’il en est encore temps, le sens de la mesure et la mesure du sens de « la cause commune ». L’analyse critique des origines, des pratiques, des effets sociaux et écologiques de la technique est indispensable.

Ça, ça vient d’Entropia, une revue décroissante.

La science est bien souvent instrumentalisée dans un seul et unique but, de même que la technologie. Les termes même de technophilie et de technophobie sous-entendent que la technologie adopterait un sens unidirectionnel : le système technicien est intiment lié à la technologie et à la science. Toute innovation serait bonne à prendre, toute innovation serait un progrès. En élargissant : la science irait naturellement dans une direction, la direction du progrès. C’est un très fort biais idéologique que l’on rencontre très fréquemment et que je qualifie de scientisme mais j’y reviendrai plus tard. Ce genre d’article montre bien que la décroissance n’est pas contre le concept de science mais seulement contre son application irraisonnée, sa manipulation idéologique et sa privatisation par le pouvoir. Selon le critère que l’on vise, la science empruntera forcément des chemins différents.

En ce sens, je ne pense pas qu’Heidegger soit le pilier philosophique de la décroissance, loin de là. Si l’on se questionne sur les applications de la technique, sur ses conséquences sociales et environnementales, on ne remet pas en cause son essence. Les fondements de la critique de la technique actuelle peuvent avoir des origines très diverses et il ne faudrait pas toutes les réduire à un anarcho-primitivisme bête et méchant. Toutes les philosophies qui remettent en cause l’empire des passions peuvent faire naitre une pensée décroissante. L’épicurisme notamment. Ouais, c’est mon cas.

Un décroissant peut rejeter le smartphone mais accepter l’ordinateur, un autre va conspuer le nucléaire mais s’intéresser aux progrès récents des énergies renouvelables, un dernier pourra utiliser les dernières découvertes en isolation pour construire une maison passive en éco-matériaux.  Il y a un exemple que j’aime bien utiliser : c’est l’ordinateur. Quasiment aucun décroissant ne critique l’ordinateur en soit. Il peut y avoir des critiques de son utilisation, de son obsolescence, de sa privatisation, du manque d’ouverture… mais très rares sont ceux qui se passent de cet outil de partage des connaissances. Connaissance ? Tu considères des chats-ninja comme de la connaissance ?

Je ne pense pas qu’il soit bien nécessaire d’en dire plus : la décroissance questionne la technologie mais se garde d’adopter une position aussi radicalement stupide que celle qu’elle combat. La décroissance est vaste idéologiquement car les lieux de pouvoirs et les représentations médiatiques sont fortement imprégnées d’une position extrême : la technophilie et la croissance comme seul horizon possible. Il est probable que si la société se recentrait sur cette question, les différents mouvements décroissants qui se classent comme alliés aujourd’hui se retrouveraient en opposition. Il n’est toutefois pas question de nier qu’il existe une frange non-négligeable de technophobes au sein du mouvement décroissant. Lorsqu’on en vient à penser la technique et la technologie, à questionner notre mode de fonctionnement, il est aisé de tomber dans l’excès inverse.

La Science, le scientisme et le choix technologique.

J’ai hésité à placer ce thème dans un autre article et je pense que j’y consacrerai plus tard un article entier (sans lien avec ce livre) mais je pense qu’il est important de l’évoquer ici. On lie bien trop souvent la Science – et même la technologie – à notre système actuel. Historiquement, je ne m’explique pas cette erreur profonde de la gauche critique et écologique : on a gobé les propos du système capitaliste sans réfléchir et on s’est mis à penser que la rationalité et la Science étaient par essence des outils de la domination. On a pris le scientisme ambiant pour un résultat de la science et non d’une idéologie politique. Développons.

La Science en elle-même est un outil neutre, c’est une méthode de pensée qui va permettre de partager des connaissances. La recherche de la technologie n’est pas condamnable – la technologie n’étant que l’application sociale d’un outil neutre. Seules certaines de ses applications le sont. Le scientisme est par contre bien différent : c’est une foi dans une forme de progrès technologique. C’est considérer que les utilisations qu’on pourrait en faire seraient toujours bonnes. Par extension, c’est penser que la science va uniquement dans un sens productiviste. Pire, c’est déformer la science pour qu’elle serve le pouvoir, c’est utiliser le pouvoir que confère l’argent pour draper ses décisions idéologiques dans le verni neutre de la science – sans que ce soit le moins du monde fondé. Et là, c’est un domaine que je connais personnellement, j’ai déjà vu mon maitre de stage affirmer qu’il serait mieux que telle conclusion ressorte car la firme qui finançait notre station de recherche apprécierait : ce n’est pas de la science, ce n’est pas de la technologie, c’est de la magouille. Mais bon, ce n’est pas pertinent, ma seule parole ne vaut rien.

La science peut autant servir à étudier les mouvements de populations dans un écosystème afin de trouver la meilleure association de plante pour ne pas utiliser de pesticides qu’à construire une grosse usine pétrochimique. Si l’on sait l’écouter, la science lance de nombreuses alertes écologiques, sur la gestion des ressources, sur l’absence de pérennité de notre fonctionnement. Tout va dépendre du critère politique ou social que l’on va utiliser pour guider : on peut juger le résultat de la science à l’aune de l’économie et du quantitatif comme on le fait actuellement mais on pourrait utiliser d’autres critères : écologie, effets sociaux, justice, bonheur produit, efficience énergétique…etc. On va continuer sur l’agriculture, tiens, si l’on jugeait notre agriculture par son efficience énergétique (c’est l’énergie récoltée par rapport à l’énergie investie), alors notre agriculture moderne (que l’on qualifierait faussement d’agriculture « scientifique ») serait bien moins efficace qu’il y a quelques centaines d’années : on doit dépenser de plus en plus d’énergie pour obtenir quelques rendements de plus.

Au final, il s’agira essentiellement de différencier progrès et innovation économique. Certaines inventions pourraient sembler découler « naturellement » de la science alors qu’un critère économique sera rentré en jeu : le jetable est par exemple une excellent innovation économique mais c’est un non-sens technique. On ne peut se revendiquer amoureux de la science et tomber dans l’amour du gadget. On peut aimer profondément la science et la technologie tout en rejetant son instrumentalisation politique et économique. On voit donc une fracture idéologique qui va séparer la science et la technologie de leur application politique : si le décroissant critique une certaine conception de la technologie, il ne critique pas la technologie dans son ensemble, il critique l’idéologie qui l’accompagne. Une idée est réhabilitée, c’est celle du choix technologique : le choix du critère (hautement politique) qui va guider la science va conditionner son résultat.

Parentés philosophiques

Je pense qu’il y a un article très important pour comprendre les parentés philosophiques entre les mouvements politiques qui ont pu directement découler de la culture geek et les mouvements décroissants, c’est celui-ci (prenez le temps de cliquer, là c’est un peu indispensable). C’est une rencontre organisée entre le Parti Pirate (que l’on peut sans problème classer comme étant le mouvement politique le plus geek qui soit) et le Parti pour la décroissance. Divergences ? La position sur l’échiquier politique et le programme économique. Convergences ? Le questionnement face à la technologie, l’analyse du monde, les valeurs, le logiciel libre, l’autonomie, la convivialité, le rapport au pouvoir. Tant que ça … ? Pourquoi ? Honnêtement, je fus moi-même étonné de voir la proximité qui pouvait exister entre ces deux partis, je me suis donc demandé à quoi elle pouvait tenir.

Pour commencer, rappelons que le Parti Pirate est loin de représenter l’ensemble des geeks même s’il puise  exclusivement ses racines dans cette culture. La matrice idéologique qui se développe autour du « monde libre » que constitue Internet n’est pas partagée par la culture geek dans son ensemble mais représente un point d’ancrage assez fort et très actuel.  Je pense que la matrice idéologique qui baigne à la fois la décroissance et ces mouvements libres est profondément inspirée de l’anarchisme, à savoir la déconstruction des structures qui régentent nos vies et leur reconstruction autour de principes différents. Il n’y a pas de solutions toutes prêtes, juste une volonté de déplacer le pouvoir vers la base. Cela passe dans les deux cas par une déconstruction des mythes et des instruments de pouvoir. Tous deux œuvrent sur le plan technologique avant tout, tous deux souhaitent une réappropriation du réel. Tu réfléchis trop, je pense surtout qu’ils en ont juste trop pris ensemble, gros… 

Je ne suis pas un vrai décroissant (?)

Forcément, toutes ces questions en viennent à questionner mon propre rapport à la décroissance et à la technologie. Même si j’aurais l’occasion d’y revenir, il peut être utile de dévoiler ma position propre, ne serait-ce que par souci de transparence.

/Ego mode on

Soyons clairs : j’ai beau faire une critique virulente du consumérisme et de l’application irraisonnée de la technologie, j’ai beau porter un regard positif sur les questions que soulève la décroissance, j’aurais toujours quelques divergences de fond avec les mouvements décroissants les plus radicaux. Les décroissants veulent reconstruire un imaginaire fondé sur le ralentissement et le lien social … je veux juste totalement décoloniser l’imaginaire. Poser un mythe face à un autre me parait aussi irrationnel. Je ne suis pas contre les OGMs, juste contre leur utilisation actuelle. Je ne souhaite pas que la recherche sur le nucléaire s’arrête même si je pense que ce n’est pas le choix le plus rationnel. Peut-être même que quelques concepts transhumanistes arrivent à percer dans mon esprit même si j’y mets d’énormes bémols et de drastiques conditions. Bon nombre de décroissants me cracheraient au visage – de façon métaphorique bien sûr… T’es sûr ? En fait, je suis juste un vague anarcho-socialiste, et encore, pas tout à fait, plutôt un partisan de la démocratie directe appliqué dans tous les domaines de la société.

Cela dit, notre concept de décroissant se limite à « un esprit critique envers l’idéologie qui fait de la croissance le seul horizon de notre société ». En ce sens, je suis parfaitement décroissant. Je critique notre rapport à la technologie. Je suis contre la croissance comme indicateur de bonne santé de notre société. Si le PPLD réussissait à se départir de ses éternels débats internes et acceptait de se salir les mains en présentant quelques candidats, il est probable qu’ils auraient mon vote – au moins aux élections locales. Si une alliance transversale réunissait tous les partis du genre du PPLD, du PP et de quelques autres de la gauche critique, je serais aux anges. J’ai même pour projet de construire ma propre maison en bouse ! Enfin, en paille, en terre et en bois – et sans chèvre – faut pas charrier non plus.

Peut-être suis-je un schizophrène politique ? Ou bien un éternel modéré dans un système extrémiste ? Ou juste un abruti ? Ouais, c’est possible aussi.

/Ego mode off

Ouais, c’est peut-être pour ça que ces questions de frontières et de classifications m’intéressent : je me considère comme à la fois geek et décroissant. Scientifique contre le scientisme. Contre le consumérisme et pourtant profondément amoureux de la Science. S’opposant tout aussi bien aux technophiles qu’aux technophobes. Pour éloigner cet objectif irrationnel qu’est la croissance perpétuelle et remettre l’humain au centre. Je ne dis pas que je fais partie d’une majorité mais ma pensée n’en est pas plus incohérente.

/Ego mode off, j’ai dit !

Et donc ?

Au final, ce n’est pas tant la définition que l’auteur fait de la décroissance qui est gênante. Oui, les décroissants rejettent la société de croissance qu’elle soit socialiste ou capitaliste. Oui, les décroissants veulent recentrer la société sur l’humain et le lien social. Oui, les décroissants souhaitent un changement radical. Ce qui me gêne, c’est le glissement idéologique qui classe les décroissants comme des technophobes Heideggerien partisans du retour au temps de la bougie. C’est cette opposition artificielle que l’auteur a instauré entre les geeks et les décroissants. C’est le lien inconscient qui se fait entre croissance et progrès. Une simplification du réel qui – je le pense – a pour origine des biais idéologiques et une erreur de sémantique. Pour une fois, t’as trouvé une bonne transition avec l’article suivant, tu vois c’est pas difficile pourtant. Et toi, tu viens de la foutre en l’air. Ah, merde … désolé ?

Guacamelee

Ça nous emmène où ?

Guacamelee est un jeu où se côtoient luchadors, cactus, pinatas, squelettes et poules voleuses. Bienvenue dans l’univers musclé et testostéroné de Guacamelee qui mêle références pop et  imaginaire mexicain. Bienvenue à la frontière entre vie et la mort – la muerte avec l’accent bien caricatural qui va avec. Place au catch !

Le contexte

J’ai reçu ce jeu en cadeau en achetant ma carte mère (ou ma carte vidéo, je ne me souviens plus vraiment). Je ne m’y suis mis que quelques mois après l’avoir installé. J’ai mis environ un à deux mois pour en venir à bout ! Je ne l’ai pas encore fini à 100 % et je n’ai pas encore entamé le mode difficile. J’y ai joué sur clavier.

Le jeu

Guacamelee est un jeu qui mêle beat’em all et plateforme dans un monde qui se dévoile au fur et à mesure que l’on débloque de nouvelles capacités – un metroid-like dans le monde du catch ! Le principe est simple mais efficace. Classique mais rafraichissant. La difficulté est très bien dosée et alterne entre moments jouissifs et challenge appréciable. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, c’est loin d’être un jeu décérébré, chaque mouvement est important et la stratégie doit être repensée régulièrement.

La maniabilité est à la fois très bien pensée et plutôt hasardeuse. Elle est assez hasardeuse sur clavier, le nombre de touche est assez important pour un jeu de plateforme / beat’em all de ce genre, ce qui rend la prise en main assez difficile. Pourtant, le jeu a été pensé pour que l’on puisse recommencer rapidement, pour que l’on puisse enchainer les prises avec fluidité et pour rendre les projections aisées. C’est très agréable sur clavier et ce doit être un véritable régal à la manette.

Le level-design est à mon sens perfectible. Parfait pour l’exploration et les rencontres ponctuelles, il reste assez pauvre dans les espaces ouverts (comme le désert). Je n’ai rencontré qu’un seul bug – dans la salle où l’on doit slalomer entre les plantes-épines sous forme de poule – un gentil glitch qui m’a fait passer au travers d’un mur.

L’œuvre

Commençons par évoquer la direction artistique aux petits oignons. Les couleurs et les formes sont magnifiques et en parfaite cohérence avec l’univers. Il réussit à sublimer les codes pop tout en les liant avec le folklore mexicain traditionnel. L’animation est très bien pensée, c’est fluide, c’est beau. L’humour est assez rafraichissant, les références pop sont omniprésentes et le second degré se mêle étrangement bien avec le sérieux qui pointe parfois derrière.

Il a beau se cacher derrière l’humour et le décalage, le jeu est quand même très empreint de sexisme… car non, il ne tourne pas en ridicule cet aspect de la culture des luchadors. On voit bien que le jeu peut faire preuve d’un humour grinçant par moment (l’enfer qui est une caricature d’entreprise capitaliste par exemple) et pourtant à aucun moment il n’évoque ou ne tourne en dérision le sexisme des luchadors. Le scénario caricatural n’est clairement pas au second degré au vu du twist final et de la tonalité attendrissante qui en ressort. Les femmes sont toutes des pin-ups évocatrices (sauf une vieille femme) et l’une des opposante est une féministe hystérique.

Je regrette notamment que les design des personnages soient tous semblables (il y avait pourtant matière à faire sur les costumes de squelettes) et que l’héroïne soit toujours appelée « Juan » dans les dialogues.  Les luchadors sont toujours regardé avec une forme de bienveillance bro’. Bizarrement, on touche à tout sauf à ça, comme d’hab’…

Conclusion & notes

De nombreuses heures de plaisir, un délice pour les yeux, de l’humour et des références geek pour flatter notre égo. J’ai cru que la durée de vie serait un des défauts du jeu mais j’ai mis 16 heures à terminer le mode solo en normal, ce qui est somme toute honorable pour un jeu de ce prix. La durée de vie est augmentée par les challenges, par le mode 2 joueurs, par le mode difficile… ça reste plus que correct à mes yeux. Reste ce point noir du sexisme, c’est un peu dommage…

16.5/20

Si tu tends l’oreille

Si tu tends l’oreille est une double surprise.

Déjà, je m’attendais à un petit Ghibli du genre du Royaume des Chats avant de lancer le film. C’est très loin d’être le cas ! Mais bon, c’est le genre de surprise plutôt fréquente.

Ensuite, au sein même du film, j’ai été surpris et ça, c’est particulièrement rare. Lorsque le film avait achevé sa première moitié, je me suis demandé si c’était fini. Je m’attendais à une histoire d’amour plan-plan et complétement prévisible, transparente… et finalement, grâce à la deuxième partie, Si tu tends l’oreille prend un essor et un profondeur insoupçonnée.

La forme

L’animation est fluide et c’est beau. Ce n’est certes pas aussi impressionnant que les autres Ghibli mais le film n’est clairement pas dans l’optique de nous en mettre plein la vue. C’est avant tout axé sur la personnage principale et la relation amoureuse qui en découle. Malgré cela, je pense que le film s’est donné une teinte réaliste par moment, complétement fantastique durant d’autres. L’imagination et le rêves transparaissent dans un monde profondément réaliste grâce à cette ambivalence.

Le film prends son temps et c’est agréable. Pas trop rapide et bien rempli. La B.O est tout simplement magnifique. Pas d’autre mot. C’est très urbain, ça mise sur l’imagination, les relations familiales et l’ensemble arrive à rester cohérent malgré ces différents aspects mis côtes à côtes.

Le chara-design est un peu surprenant (j’ai notamment eu du mal à déterminer le sexe du personnage principal) mais on s’y fait. Ça donne un peu de personnalité aux personnages et ça a le grand avantage de casser un peu les codes genrés. Les deux personnages principaux sont profonds. Leurs motivations et leurs espérances sont approfondies avec délicatesse. Une fois sorti de ce « cœur », il y a assez d’élément disparates (relation amoureuse secondaire, famille, sœur) pour former un arrière-plan cohérent.

Le fond

Si tu tends l’Oreille donne une impression globale admirable, le ton de l’œuvre est très juste. Pas de sentiments dégoulinants, un mélange d’imagination et de réalisme parfait. Les thèmes abordés ne sont pas très nombreux mais ils le sont à fond. Le propos tourne essentiellement autour de la détermination de sa vie même dans lorsqu’il s’aventure dans des intrigues secondaires. Et c’est très bien traité.

Enfin, on arrive sur le point qui m’a fait adorer ce film : la représentation du processus de création. J’ai beau essayer de remonter dans mes souvenirs, je n’ai jamais vu une aussi belle représentation de ce processus. C’est à la fois beau et authentique. C’est le cœur du film, ce qui lui donne son originalité. Bon, c’est vrai que la création artistique m’est aussi étrangère que la sélection végétale l’est à un peintre, mais vu de l’extérieur ça me parait juste.

Le scénario est assez simple et n’est de toute façon pas l’intérêt majeur du film. C’est surtout une belle histoire même si les intrigues secondaires se ramifient suffisamment pour donner du corps au tout. La relation d’amour commence un peu de façon bateau. Ça parait transparent mais ce n’est pas le cas… J’aime beaucoup le tour que prends la relation par la suite. C’est touchant et pas trop gnan-gnan. J’aime beaucoup ce genre de romantisme.

Conclusion & note

J’ai énormément hésité pour la note. Le film a commencé sur un « 12 », il est vite grimpé à « 14 ». Il a passé l’étape du « 16 » une fois passé la première heure. Et l’impression que j’en garde au final est un joli « 18 ».

Alors, je me suis demandé si je devais faire une moyenne du film ou si je devais rester sur ma dernière impression. Je pense qu’avec le recul, le départ acquiert une toute autre dimension, c’est une très bonne introduction au vu du reste. Et donc je reste sur un 18.

C’est un très bon Ghibli, donc, intimiste, intelligent, intéressant, réussi et touchant. C’est assez dommage qu’il soit aussi peu connu face aux autres productions du studio.

18/20

Felix et Meira

Note : cette critique sera la première que je ferai exclusivement pour le blog, je vais donc essayer d’adopter un format un peu plus adapté.

De quoi ça parle ?

Felix et Meira, ça parle de Felix … et de Meira. Yeah, merci captain obvious ! Ça parle de la rencontre entre la culture juive hassidique et le reste du monde, ça parle d’une histoire d’amour et d’une libération. On a un homme juif ordinaire qui vient de perdre son père, Felix, et une juive orthodoxe vivant dans la culture hassidique, Meira. Un fils, deux pères et des sœurs. Nous n’en dirons pas plus pour ne pas spoiler…  le scénario est d’une simplicité appréciable.

Contexte

J’ai vu ce film avec deux amis dans le cadre du Festival International du Film d’Amiens, à la MACU. Je n’en avais pas du tout entendu parler avant de me lancer dans le visionnage. Beaucoup de journalistes et de bobos dans la salle, salle qui était remplie à ras bord. Spectateurs calmes et attentifs malgré la présence de quelques scolaires dans l’assemblée. Un long retard dû à quelques problèmes d’organisation, une très rapide présentation de la part de l’organisatrice puis c’est parti pour 1h30 !

La forme

D’un strict point de vue cinématographique, ce film est très joli et délicat. La photographie est très réussie. Ordinairement, je n’aime pas cette tonalité crue et cynique qui se dégage de certains films d’auteurs mais ici elle souligne très habilement le propos en variant tout au long du film. C’est lent, ça prend son temps mais jamais ça n’est ennuyeux et ça ne se complait pas dans une quelconque inutilité. La B.O est discrète mais très bien dosée, une douce musique jamais vulgaire. La mise en scène est belle sans phagocyter le fond.

Le seul point qui m’a un peu fait tiquer est le jeu d’acteur. Il oscille entre sublime durant la majorité du film et … moments inexplicablement lourds. Je ne sais pas d’où cette impression vient. Je sais que le réalisateur a engagé d’anciens juifs hassidiques dans un souci de réalisme, il est possible que certains n’étaient pas des acteurs professionnels et manquent de régularité dans leur jeu.

La dernière scène avec le père est très très forte et j’aurais aimé plus de scènes de cette envergure. Mais je pinaille, là…

Le fond (spoiler fin du premier paragraphe)

Pendant la quasi-totalité du film, je me suis dit que la réflexion portée par ce film était quand même très « facile ». La libération d’une culture oppressive pour se plonger dans les lumières du monde moderne, c’est un thème assez généraliste et toujours traité béatement. Je me suis dit qu’il était toujours plus facile de voir les déterminismes des autres que les siens et que le film allait tomber dans l’éloge de la fête, de la culture consumériste et de l’amusement… et je me suis trompé. Encore une façon de souligner l’extrême importance que la dernière scène peut avoir dans un film. Une fin ouverte toute en nuance qui montre que …. (ferme-là ! Tu n’es pas là pour spoiler ! )  Un peu quand même, non ? (ouais, ok, maintenant les gens sont prévenus) … qui montre que la libération et la passion ne sont pas des fins en soi. J’y vois une valorisation du travail sur soi, une relation à construire et une petite pichenette à nos propres déterminismes.

L’évolution de Meira est somme toute assez prévisible mais la façon de l’amener est – je trouve – très pertinente et subtile. Un classicisme maitrisé. Félix ne bénéficie pas d’autant de soin et j’ai ressenti moins d’empathie envers lui, je ne saurais dire pourquoi. Le mari de Meira est à mon sens très intéressant et les dernières scènes qui le concernent le dévoile sous un angle attachant.

Il reste  un seul petit problème à mes yeux : on ne conçoit la libération de cette femme d’un mariage forcé qu’au travers d’une autre relation, au travers d’un autre homme. Elle évoque le désir d’être seule et non avec un autre homme au début du film …  mais ce ne sera comme d’habitude pas respecté. Tout passe au travers de l’homme et la femme n’a pas d’existence indépendante encore une fois… C’est modéré par la scène finale mais l’impression reste là malgré tout.

Conclusion & note

Au final, malgré mes rares réserves, j’ai passé un bon moment devant ce film, j’ai appris des choses et j’ai apprécié la forme autant que le fond. Le film fait preuve de beaucoup de délicatesse et de bien plus de nuance que je ne l’aurais espéré de prime abord. Assez peu de moralisation, au final. Si vous en avez l’occasion … allez-y !

16/20

La portée politique du troll

Un troll, c’est innocent… un troll, c’est juste là pour s’amuser un peu, non ? À la limite, on peut trouver ça chiant, on peut considérer que ça détruit l’ambiance d’un forum, mais c’est tout. Le troll n’est pas politique, c’est juste un benêt un peu amusant comme un idiot du village sur silicium. Jamais ô grand jamais un troll ne pourrait avoir une portée politique, jamais un troll ne pourrait croire à ce qu’il dit … non ? Non. Comme vous pouvez vous en douter, on va essayer de rétablir toute l’importance et la gravité du troll lorsqu’il aborde des sujets politiques.

Note : on ne parle que du troll subtil ici, pas du mec qui passe son temps à insulter et à spammer, si vous ne l’aviez pas encore compris…

Méat coule pas

On va commencer par ce qui fâche : j’ai longtemps été un troll. J’ai navigué sur les forums en attisant les débats et en provoquant les bisbilles. J’ai endossé diverses identités archétypales pour m’amuser des réactions que mes fantômes provoquaient. J’ai passé le temps en débattant de manière assez sale et malhonnête. Cette tendance a vite évoluée vers le « poil à gratter » (à savoir un style un peu agressif qui provoque un débat intéressant par la suite) mais je ne peux pas me targuer de ne pas avoir été un de ces insupportables caméléon. Entrez dans les sombres méandres et les allées lugubres de mon passé, entrez dans la tanière d’un ex-troll…

Anatomie du troll

Cette question ne m’intéresse pas – ici – car c’est uniquement en terme de fonction que l’on va étudier le troll. C’est son action sur le monde et la réaction qu’il convient d’adopter auxquels on va s’intéresser. Le troll est une fonction bien plus qu’une personne et ça rend le problème un peu différent qu’avec le geek. On peut réduire le troll à son aspect fonctionnel : le troll est une personne qui adopte faussement un point de vue et la défend avec agressivité avec pour unique but de provoquer des remous dans la communauté qu’il attaque. Il possède des traits psychologiques qui le rapprochent du sadique.

On peut déjà appréhender les limites du qualificatif de « troll » : comment savoir si quelqu’un est un troll ou est juste stupide ?  Cette limite relève de l’impalpable, de l’instinct… un ton trop agressif, une opinion caricaturale affirmée avec trop de conviction, un smiley induisant une ironie discrète, une absurdité qui nous saute aux yeux… il n’est pas rare que le qualificatif de troll soit utilisé pour discréditer son adversaire sans qu’il y ai de vrai fondements à cette accusation. Il n’est pas rare non plus que le troll soit érigé en épouvantail pour éliminer tout débat d’une communauté, mais nous y reviendrons dans la dernière partie.

Je me suis longtemps demandé si le troll n’était pas un sophiste des temps modernes. Le sophiste accorde tout comme lui peu d’importance à la vérité et ne se base que sur des outils argumentatifs malhonnêtes. Des outils de communication qui ne recèlent pas une parcelle de vérité et qui font appel à nos sentiments pour court-circuiter notre raison. Pourtant, il y a une différence essentielle : le sophiste possède un but. Il veut accroitre son pouvoir et son influence, il veut se faire bien voire. Ce qui n’est pas le cas du troll…

La victime du troll

La victime ordinaire désignée par les observateurs extérieur au troll est son farouche opposant. Pourquoi perd-il son temps à répondre à ce vil maraud qui n’attends que ça … ? Même si ce temps parait perdu, cet homme consolidera ces convictions, verra son argumentaire consolidé et se construira dans cette opposition aussi artificielle soit-elle. Ce n’est pas là que l’on trouvera notre vraie victime.

Il y a sur les forums un individu que l’on ignore presque systématiquement : l’observateur silencieux. Ce dernier regarde les discussions, il suit les débats et lit plus ou moins soigneusement les arguments des deux parties. N’étant pas belligérant de la discorde, il est beaucoup plus réceptif au discours de chacun et peut changer d’opinion en fonction de ce qu’il lit. Le troll va soit toucher par ses éléments rhétoriques pervertis, soit contribuer à créer un mouvement de masse envers une opinion. Un propos possède une existence propre, son action est indépendante de la volonté de son auteur. Dans tous les cas, le troll possède une audience et qu’il croit ou pas à ce qu’il raconte importe peu : son discours aura une résonance politique.

La méthode Coué involontaire

C’est une évidence : le troll ne croit pas à ce qu’il dit. C’est presque le principe du troll, non ? Il endosse des opinions choquantes juste pour provoquer d’incessant débats, il s’amuse de ces pitoyables broutilles et est bien au-dessus de tout ça… c’est l’image fausse dont il est très important de se défaire. De nombreux trolls sont avant tout des paumés. Ils s’ennuient, ils savent bien argumenter mais possèdent rarement des convictions solides et affirmées. Il sont seuls et fragiles. Ils recherchent une identité.

Si l’on répète assez souvent quelque chose – même quelque chose que l’on ne croit pas – elle s’inscrira profondément dans notre psyché … jusqu’à une assimilation totale. Le troll peut finir par croire à ce qu’il raconte s’il possède une faiblesse psychologique. C’est ce qui est arrivé sur les forums de jeuxvideo.com où l’humour perpétuel et la dérision s’est peu à peu transformée en profonde opinion nationaliste en se nourrissant de l’aigreur et de la rancœur. Ce qui n’était qu’une assemblée de trolls s’est politisée à l’extrême. La répétition est une arme de propagande courante et il est logique que la répétition provoquée par le troll – actée et subie par le troll – ait le même effet sur sa psychologie que sur celle des autres.

« Hey, c’est pas si con que ce que je raconte » – le troll va opérer un lent glissement de la connerie feinte vers la connerie sincère. Au final, le troll se transformera en arme de guerre : d’un simple benêt sadique qui voulait passer un bon moment, on passe à un mec qui commence à œuvrer dans un but idéologique. Un propagandiste qui utilisera une rhétorique basée sur la mauvaise foi et la manipulation des sentiments.

De l’importance de bien nourrir le troll

Si la victime principale du troll est l’observateur et si le troll peut finir par croire sincèrement aux stupidités qu’il profère, quelle est la différence entre un opposant politique sincère et un troll ? Strictement aucune, c’est bien là les limites que l’on semblait toucher dès que la définition fut posée.

La sagesse populaire du web nous indique qu’il ne faut pas « nourrir » le troll mais je pense que c’est une erreur. Laisser un discours se propager sans opposant lui laisse le champs libre pour gagner les cœurs et les esprits. Socrate ne laissait pas les sophistes s’enfoncer dans leur propre crasse, il allait les asticoter et dévoilait leurs contradictions.

En parlant de ça, vous connaissez le dialogue socratique ? C’est une forme de pratique philosophique initiée par Socrate pour mettre à jour les contradictions et les faux-semblants à force de questions innocentes en apparence. Et c’est exactement cela qu’il faut faire, il faut s’acharner à démonter son discours sans rentrer dans son jeu. Il faut le pousser dans sa logique et l’amener à épuiser ses arguties. Il faut égrainer toutes ses tactiques malhonnêtes et tous ses sophismes. Il faut faire preuve de transparence et de rationalité. Il faut nourrir et empoisonner le troll.

Si utiliser les même tactiques que lui renforcera le troll – et c’est bien là l’origine du diction populaire – lui opposer une innocence lucide le désarmera et empêchera son discours de se propager.

L’utilité du troll ?

Cet article concerne bien évidemment le mauvais côté du troll mais je pense qu’il est important d’évoquer très rapidement son bon côté (même si ça mériterait un article à part entière). On a parlé du sadisme du troll … mais il possède une autre caractéristique : son rejet de l’autorité. Son potentiel perturbateur peut avoir des vertus pour remettre en cause un état ou pour tester les limites d’un fonctionnement.

Le qualificatif de troll – comme on l’a vu plus haut – ne peut être qu’un outil de plus pour discréditer ses opposants politiques. Aussi, il est important de ne pas exclure ceux qui s’en verraient affublé… de nombreux philosophes auraient pu être qualifiés de troll simplement car ils jouaient le rôle d’asticoteur professionnel et qu’ils ne laissaient pas les autres s’enfoncer dans leur douce absence de réflexion. Le choc est un bon moyen de provoquer la réflexion et de nombreux débats très intéressants peuvent naitre d’un troll du moment que l’auteur de ce dernier le réoriente de la bonne façon et se mette à débattre de façon polie et courtoise. Ai-je besoin d’évoquer l’école cynique qui avait fait de ce mode d’action sec et agressif une spécialité ?

Pour aller plus loin. (ouais, c’est une bonne manière de ne pas m’épandre plus que ça)

Demain les chiens

Note : Une petite astuce se cache à la fin de la critique … non, non, ce n’est pas pour forcer les gens à lire, c’est juste de l’opportunisme.

Finalement, fouiner chez Emmaüs et prendre des trucs au hasard n’est pas si mal, on a certes pas mal de bouses mais on a un taux de pépites assez élevé, y compris de grosses surprises. Demain, les chiens est donc un livre que j’ai acheté au hasard, lu à l’aveuglette et dont je me suis rendu compte que c’était un classique de la SF uniquement en me rendant sur Senscritique. Je l’aurais spontanément classé dans les auteurs un peu méconnu étant donné que je n’avais jamais ne serait-ce qu’entraperçu le titre ou le nom de l’auteur.

J’ai été très surpris du contenu du bouquin. Déjà, je ne m’attendais pas forcément à un bon livre mais en plus, d’après la couverture, je croyais que ça allais être un livre plus post-apocalyptique qu’autre chose. [PETIT SPOILER] Ce qui n’est finalement pas si faux que ça, mais je croyais que c’était un truc plus net et franc. [/PETIT SPOILER].

Demain, les chiens est donc un roman d’anticipation qui parie sur l’improbable mais qui réussit tout de même à donner une impression de cohérence et de crédibilité. Il faut savoir que ce livre date des années 40, une époque où les codes, les références et les règles de ce genre de roman n’existaient peut-être pas encore? Cela donne un sacré coup de frais quand on est un habitué de ce genre de lectures. Ça donne aussi un petit côté ironique quand on regarde ce que l’auteur prévoyait pour nous. Ça ne gâche pas la lecture, bien au contraire.

La structure est particulièrement bien pensée. Le récit se déroule en petites nouvelles qui sont sensées être des légendes, le tout entrecoupé de commentaires canins forts à propos. Sans entamer sa cohérence – bien au contraire – cet aspect permet de parcourir plusieurs générations de façon naturelle et donner de la puissance au roman. Le deuxième aspect de la chose est le fait que la lecture se déroule en deux phases distinctes : une motivée par la découverte – où l’on navigue dans le flou total – et l’autre motivée par la curiosité, où l’on veut savoir le pourquoi du comment. Cela donne un équilibre agréable au récit. Si la structure est un des énorme point fort du livre – de part l’impression de cohérence et de fluidité qui s’en dégage – c’est aussi une de ses faiblesses. Le roman perds à mon avis du style sur deux tableaux : la traduction (toujours mon fameux bénéfice du doute envers les auteurs étrangers) et la structure du récit qui l’enferme un peu dans une manière de raconter.

Le rythme n’est pas particulièrement travaillé mais il s’impose naturellement et l’attention ne faiblit de toute façon pas. Le ton adopté est un peu étrange, et j’aurais préféré un poil plus de personnalité sur ce point, mais ça passe facilement. Par contre, l’ambiance qui se dégage grâce aux textes intermédiaires est forte et bien pensée.

Le fait que l’histoire se déroule sur plusieurs niveaux est un gros point fort du livre : cela permet d’avoir une histoire très riche et foisonnante, sans rendre une seule seconde le récit lourd ou pataud comme on peut le voir dans nombre d’œuvres riches (même des classiques…). L’univers présenté est particulièrement original mais parait tout de même naturel, crédible, et cohérent aux yeux du lecteur. C’est tout simplement un plaisir à découvrir.

Le livre s’interroge sur l’évolution de l’être humain, et c’est très intéressant de voir comment on imaginait le futur en pleine guerre mondiale. C’est d’ailleurs étrange car on ne sent pas l’impact de l’actualité de l’époque sur le récit. Sinon, le livre aborde aussi la relation entre le chien et l’humain, les différentes voies possibles du progrès, les origines des mythes ou encore la notion de famille. C’est assez transversal et plaisant, mais un peu bizarre.

Les différents personnages ne sont pas tous profondément traités mais ils sont tous intéressants. Le simple fait de décomposer l’histoire sur plusieurs générations implique des choses assez intrigantes, comme les motivations et les imbrications des différentes histoires. C’est plus que suffisant, surtout si l’on ajoute à ça le petit twist final qui fixe un peu le personnage principal de façon très étonnante.

Au final, Demain, les chiens est un très bon livre d’anticipation qui a la déconcertante propriété de proposer quelques chose d’inhabituel alors qu’il vient des années 40.

****** de ***** de *****, encore une critique partie en fumée à cause d’une mauvaise manipulation, je suis obligé de tout réécrire… D’ailleurs, ça m’a foiré mon élan, tiens. Ce fut laborieux de tout renoter, et je pense que j’ai oublié pleins de trucs, et mal refait d’autres.

Bon, je vais du coup profiter de cette critique pour tester ( et conseiller, du coup ) Textarea Cache, module pour Firefox qui enregistre tout ce qu’on écrit puis l’efface au bout d’un certain temps, suffisant pour récupérer une critique perdue si comme moi vous êtes un peu tête en l’air.

16/20

Les esclaves de Thô

Parfois, quand on se prend un livre au hasard, d’occasion, on a une bonne surprise. Plus souvent, on tombe sur ce genre de trucs… Ce bouquin fait parti d’une razzia que j’ai effectué chez Emmaüs, le genre de bouquin que l’on prend pour faire un chiffre rond. Le titre et la couverture avaient attirés mon œil. Bon, parfois, il vaudrait mieux les laisser où ils sont … C’est mauvais, très mauvais. Et pour pas mal de raisons très faciles à identifier. Cette critique va sortir toute seule, d’ailleurs, je le sens. J’en ai besoin pour me nettoyer de cette lecture.

Petite note intéressante : cette critique contient pas mal de « spoilers » mais c’est une bonne chose. Si jamais vous envisagez d’acheter ou de lire, d’emprunter ou même juste de récupérer ce livre dans une poubelle, prenez un peu le temps de lire ce qui suit, ça vous évitera de perdre votre temps.

Par où je commence ?

Déjà, le style est mauvais. J’ai d’abord sincèrement cru à une mauvaise traduction, excuse que j’ai beaucoup tendance à sortir pour les auteurs étrangers. Simplement, M. Jan de Fast est tout ce qu’il y a de plus français … C’est donc inexcusable. Et comme un exemple vaut mille mots, voilà le passage qui m’a fait dire « WTF ? ». Je suis resté scotché dessus pendant 5 minutes au moins. J’aurais dû refermer le bouquin à ce moment là :

– Tu vas être infiniment plus heureux qu’avec nous, tu vas voir. Et puis, j’ai l’impression que ton destin ne s’arrêtera pas là…
– C’est curieux, émit lentement Brahn, j’ai exactement la même impression…

Tout le livre n’est pas à ce niveau, certes, mais c’est quand même très bas. Aucune envolée lyrique, que des mauvais effets de styles réservés aux pires romans de gare. J’ai vu cent fois mieux sur n’importe quel forum d’écriture.

L’exemple du dessus montre également un autre problème : c’est à la fois transparent et incroyablement creux. Tu peux presque anticiper chaque phrase. Il n’y a rien de caché, pas de plaisir de la découverte ou même d’imagination. C’est morne, c’est terne, c’est chiant… l’auteur ne s’est même pas embêté à faire des descriptions.

Passons au héros Arven. Sans doute le point le plus risible de ce truc. Pour bien vous situer le personnage, Arven est une sorte de scientifique relégué à l’arrière du vaisseau spatial qui va se retrouver perdu sur une planète. Ok, ça, ça va encore à peu près.
Une fois sur cette planète, il va passer athlète de haut niveau en deux mois car il connait de super techniques secrètes, il va culbuter la moitié du royaume et fomenter une révolution entre le journal et son café. En gros, c’est une sorte de Chuck Norris propulsé dans un univers entre le peplum et la science-fiction. Il en a une grosse et réveille sexuellement toutes les femmes qu’il croise. Il les fait jouir, les initie à des nouveaux horizons et au lesbianisme (mais pas à l’homosexualité, hein…). Il est misogyne mais toutes les femmes sont à ses pieds. Il a au moins trois femmes et une quatrième est prête à le suivre sur sa planète. Oui, une scientifique forte qui arrive vers la fin sans avoir rien vu du reste et qui est prête a intégrer son harem… comme ça. Tous l’admirent et il est considéré comme un dieu sur Thô (littéralement et sans rire ).

Je suis désolé, mais ce livre est là pour combler les frustrations d’un auteur complexé, c’est clair. C’est caricatural, ridicule, et sans intérêt. Qu’il écrive ça dans sa chambre, pour libérer ses pulsions, à la limite, mais qu’il vende ça sous un « label » anticipation, non.

Au delà du ridicule même du personnage, ça a une conséquence indirecte : il n’y a absolument aucune forme d’intérêt dans le scénario. Arven n’est jamais mis en défaut. JAMAIS. Il n’y a que deux moments où il risque ne serait-ce que de loin un échec, c’est lorsque son vaisseau se crash (et encore, il s’en sort sans aucune égratignure) et lors de la scène finale, où quelqu’un veut lui lancer un javelot empoisonné (il n’en aura même pas le temps). Et sans aucun danger, l’auteur se paie le luxe d’un Deux Ex Machina qui vient lui donner des armes et un vaisseau. C’est totalement ahurissant. Un peu comme si les potes de Walker Texas Ranger arrivaient de nul part pour lui donner l’arme atomique.

Je ne suis pas un adepte des rebondissements artificiels & co, mais là, il aurait peut-être mieux valu ça que rien, étant donné que le reste frise le néant absolu.

D’ailleurs, rien n’est crédible.

Ni Arven, ni le monde, ni l’action d’Arven sur ce monde. Le monde est une sorte de paradis où il n’y a ni morts ni maladies alors que le niveau technologique s’apparente à celui monde romain. Il est peuplé d’humains alors que rien ne les y a emmené auparavant (c’est précisé, vu qu’Arven s’attend à croiser une forme d’intelligence, – forcément humanoïde – mais pas des humains).

La structure sociale est une sorte d’esclavagisme consenti où aucun coup de fouet n’est donné et qui semble survivre sans aucune autre chose qu’une carrière, une plage, un palais, une arène, un forgeron et un village de primitifs. C’est les seuls lieux que l’auteur consentira à nous faire visiter (c’est un bien grand mot) et il n’y aura jamais de description, même de loin, des moyens de subsistance du bousin.

Arven va arriver dans ce beau monde et va … tout leur apprendre. Ça ne m’aurait absolument pas gêné qu’il tire son épingle du jeu à force d’intelligence et de connaissance … mais là, il surpasse les habitants partout. Il connait les secrets de la forge, il sait courir plus vite, nager plus vite, mener les chevaux plus vite et se battre mieux.

Pourquoi ? Car les techniques de combat et de nage des habitants sont nulles, voyons ! L’auteur réduit les techniques de combat romaine à une sorte de lutte pataude et la nage se limite à une mauvaise nage indienne. Bien loin des réalité historique, d’après ce que je viens de lire. Au moins ce livre m’aura-t’il poussé à me renseigner là dessus …

Le fond idéologique est gerbant.

L’auteur y soutiens clairement la misogynie, comme évoqué plus haut. L’auteur y soutiens également l’esclavage, étape – je cite – nécessaire et indispensable dans le développement d’un peuple. Le progrès devrait poursuivre sa course même lorsqu’il se fait détriment du bonheur et du rythme de vie. Il y piétine allègrement tout mérite que pourrait avoir les cultures moins évoluées. Je n’irais pas jusqu’à le taxer de racisme car je pense que certaines grosses maladresses ne sont pas volontaires. C’est juste un signe de son incompétence.

Je ne suis pas du genre à être arrêté par un fond idéologique qui ne me correspond pas, loin de là. Simplement, quand il n’y a rien autour, on en ressent que plus clairement les contours incisifs. Un peu comme quand la mousse part d’un canapé à armature de métal ou de bois. Ça fait mal.

Ce machin (je n’ose pas le qualifier de roman) est un mélange du pire du roman érotique, du péplum et de la science-fiction. Oui car Arven – comme je l’ai dit plus haut – culbute la moitié du royaume … et ça prend la moitié du bouquin. Et – cerise sur le gâteau – sans intérêt érotique vu que les scènes sont totalement ellipsées. C’est un peu comme si – pendant un film d’une heure – un mec passait son temps à entrer et à sortir de chambres, où l’on sait pertinemment ce qu’il fait mais sans qu’on montre ou suggère ce qu’il s’y passe. Et sans qu’il y ai d’autres choses qui maintiennent l’attention. Et vu qu’il n’y a rien d’autre, on s’attendrait au moins à ça… non, même pas. C’est mauvais même là.

Même dans la médiocrité, c’est mauvais.

Enfin, on a quelques développements scientifiques lourds et inutiles, qui ont l’air d’avoir été faits par obligation. C’est aussi fin qu’un hippopotame dans un champs de fleur. C’est sans intérêt, et ça encombre le livre, si tant est qu’il y ai quelque chose à encombrer. Au moins, ça se lit vite … ça ne m’aura pas fait perdre trop de temps. Jan de Fast fait désormais parti de mes auteurs blacklistés, en tout cas. Au final, roman de gare ? Non, même pas, car un roman de gare est au moins agréable à lire à défaut d’être transcendant.

01/20

Fast lane carnage

J’ai acheté une série de jeux d’occasions chez mon refourgeur habituel qui me précise en remettant les CDs dans les boites : retour du jeu possible sous 48 heure. Ok, pas de soucis, j’essaie tous mes jeux et j’ouvre la boite de Paradise, un jeu point’n’click qui se passe en Afrique avec une belle panthère sur la boite. Je mets le CD à l’aveugle et je tombe sur … ce truc. Un logo façon street art et des voitures, le vendeur s’est visiblement trompé. Ni une, ni deux, je me précipite sur SensCritique pour voir quelle est la note de ce jeu : inconnu au bataillon. Pareil sur le net, aucune critique visible, aucun forum rempli, juste des ventes & achats de jeux d’occasion.

Chic, chic, chic, un jeu pourri fantôme, testons-le !

Alors, je pense que le jeu a voulu bien faire avec les moyens qu’il avait : une équipe réduite à peau de chagrin, un studio qui n’a sorti qu’une petite dizaine de jeu et probablement un budget minable. Avec ça, ils ont réussi à travailler l’esprit graphique et la bande-son mais c’est tout.

On va passer sur les deux points positifs : L’esthétique du menu est assez travaillée et possède une identité forte qui colle avec le jeu. Le revers de la médaille est que les menus sont peu lisibles et qu’il est laborieux de naviguer dedans. C’est sans doute également dû au surajout de différents niveaux de menus pour faire croire que le jeu possèderait quelque richesse … illusoire en l’occurrence. La bande-son semble avoir été un minimum été travaillée dans l’esprit street et hip-hop en faisant appel à Sefyu. Je n’aime pas, mais l’intention est louable.

Passons au reste …

Le jeu est moche, une fois passé les menus. J’ai regardé par curiosité ce qui se faisait en 2006, je suis tombé sur Okami, Twilight Princess ou encore Ridge Racer 7. La comparaison est choquante. Le jeu est tout juste au niveau des jeux flash actuels et je ne suis pas sûr que les jeux sur consoles portables n’étaient pas plus beaux à l’époque. L’esthétique est inexistante. Le jeu essaie de justifier ça par un côté rétro et old school, mais ça ne passe clairement pas à 30€ à sa sortie. Autant acheter les originaux.

La difficulté est mal dosée et on se retrouve vite contre des ennemis incroyablement forts très vite avec un équipement inadapté. Il est logique que l’on perde. Il est clair que l’ambiance a été travaillée mais elle ne plait pas. Elle est factice, beaucoup trop gore & violente sans pour autant réussir à convaincre. Exemple : le « héros » vend son corps pour participer au courses quand il n’a plus d’argent. Quel intérêt vu que ça n’a aucune influence d’aucune sorte ? D’autant plus que ça élimine toute possibilité de perdre réellement et n’en rend le jeux que plus frustrant ?

Le jeu contient beaucoup de bugs, totalement inopinés et impromptus, lors des changements de page dans le menu. Retours à Windows & compagnie. Ce n’est pas comme si c’était affreusement difficile de faire un menu qui ne bug pas… La maniabilité est étrange : fluide quand on ne fait pas une seule erreur, elle devient extrêmement erratique de revenir sur la piste dès que l’on touche quelque chose. Ça ne fait que renforcer la difficulté et donne une impression de « pas fini ». Un sentiment s’impose : celui que l’on contrôle des jouets là où on devrait contrôler des foudres de guerre. Si l’on ajoute à ça l’absence totale d’impression de vitesse…

La progression se fait comme dans les jeux de type lancer un truc plus haut et plus loin. Vous savez, ces jeux flash où on doit recommencer un truc 20 fois en allant à chaque fois un peu plus loin grâce à un upgrade ? Du genre du barbare qui écrase des nounours en sucre, du hérisson qui veut aller sur la lune ou du pingouin qui veut voler. Sachant que ceux-ci ont le mérite d’être amusants et gratuits. Et bien là, c’est pareil, sauf qu’on rajoute une dimension d’achat de décoration pour sa maison pour « motiver » le joueur. On va donc faire et refaire des courses inintéressantes et asthmatiques des dizaines de fois, naviguer à chaque fois dans des menus chiants, supporter ce jeu pour … remplir sa piaule miteuse ?

Non merci, je quitte … enfin, je cherche la sortie, vu l’immense qualité du menu … ah, la voilà !

Au final, je saluerais tout de même le minimum de motivation que le jeu avait à la base mais on sent que tout a été bâclé et sorti en vitesse. On sent le manque de moyens et de talent sur le jeu proprement dit. Quand on voit ce qui sortait à l’époque à côté, quand on voit nos jeux flash d’aujourd’hui, ce genre de jeux n’a plus aucune forme d’intérêt.

Bilan, un renvoi direct au revendeur : même pour le misérable euros que j’ai payé, je n’en veux pas.

3.5/20

Dwarf fortress

Une critique négative ? Étripez-le !

J’assume et je vais expliquer pourquoi – pour moi – ce jeu ne peut pas avoir mon entière sympathie, bien qu’il possède un énorme potentiel. Je n’y ai pas forcément joué énormément – une dizaine d’heure peut-être – passées essentiellement à essayer de forcer l’interface de ce jeu. Et j’ai beaucoup lu dessus, à défaut d’y avoir beaucoup joué. J’ai pu entrevoir toutes les possibilités qu’il offre. Oui, je reconnais que ce jeu possède d’énorme qualités. Le problème, c’est qu’il a aussi d’énormes défauts. Et ses qualités n’occultent pas ses défauts, aussi grandes soient-elles. Un jeu, ce n’est pas qu’un fond.

Alors, déjà, le côté positif.

Oui, ce jeu est très profond. C’est une simulation incroyable de la vie des nains. Il arrive à créer des histoires à peu près cohérentes à partir de générateurs automatiques. Les mondes sont gigantesques et incroyablement complexes. Les possibilités de personnalisation sont très nombreuses. Les possibilités d’interactions sont excellentes. Le fond et les mécanismes de jeu sont intelligents. L’environnement est vivant. Le challenge semble bel et bien là.

Je ne vais pas m’étendre pendant trois pages, il y a beaucoup d’éloges de ce jeu : elles sont toutes vraies, n’en doutez pas. Je suis d’accord avec toutes les critiques qui ont encensé ce jeu, hormis sur leur conclusion. Sur ce qu’elles en décrivent, en tout cas.

Mais malgré tout ça, j’ai laissé tombé le jeu, avant de l’avoir totalement pris en main.

Le graphisme ? Non. Je suis très tolérants aux graphismes plus ou moins … simplistes et old school. Il s’assume, c’est plutôt cohérent et c’est sûr que ça a de la personnalité. ASCII, très bien, ce n’est pas moi qui m’en plaindrait, même si le Mayday Tileset est quand même très agréable pour rendre le jeu instinctivement lisible. Avec le temps, on s’habitue… Et puis, c’est gratuit. Non, ce n’est pas ça.

Par contre, ce qui m’a fait lâcher le jeu, c’est l’interface. Elle est incroyablement mauvaise. La jouabilité ne fait que très rarement gagner des points à un jeu, pour ma part, mais je considère que c’est un minimum requis pour aller au delà d’une certaine note. Et Dwarf Fortress ne remplit pas cette condition. La jouabilité, c’est ce qui te permet de profiter du fond. C’est l’autre face du jeux vidéo. C’est un corolaire nécessaire du « jeu ». C’est un pan entier du jeux vidéo. Et non, une interface dure à prendre en main n’est pas une qualité ! Ça ne fait pas partie du challenge. Ça ne rend pas le gameplay plus riche. C’est juste horriblement chiant et casse-tête.

Je veux bien réfléchir sur le jeu, sur comment arriver à tel point, pour construire tel truc, récolter telle ressource et gérer sa colonie au centième près. Je refuse de passer trois heures à réfléchir sur comment faire telle action dans le jeu, de chercher dans les menus, de réessayer trois fois chaque action.

Généralement, je déteste jouer uniquement au clavier, surtout pour les jeux de stratégie-gestion. Mais ça, j’aurais encore pu m’y faire. À la limite. Mais là, les menus sont très mal organisés. C’est totalement contre-intuitif. On est obligé de lancer pause à chaque fois qu’on veut ne serait-ce que creuser une mine. Sinon, le temps de réussir à trouver le menu, l’hiver sera déjà là. Et ce n’est pas qu’un problème de menu : la manière de sélectionner, valider ses actions et lancer des ordres à ses nains est hallucinantes. La première fois que j’ai joué, j’ai dû faire une quinzaines de tentatives pour réussir à couper un arbre.

Ce jeu est autistique, inutilement élitiste, il se complait dans son monde, sans concevoir que tout le monde n’a pas envie de se taper une interface aussi galère pour pouvoir jouer. C’est un peu comme si un magnifique livre était écrit en taille 4, de traviole et dans une police totalement illisible. Ça aura beau être le plus beau bouquin du monde, je ne le lirais pas, car je considère que c’est du foutage de gueule.

J’aurais nettement préféré qu’il soit payant mais avec une interface digne de ce nom. Ce jeu se serait alors facilement payé un petit cœur kawaï et une adoration béate de ma part. Mais là, non. Je laisse ce jeu à ceux qui pourront l’apprécier. Moi pas. Si je veux gérer une colonie de nains, je me créerais un jeu de rôle papier pour. En attendant, je m’en passerais.

10/20

L’encyclopédie du savoir relatif et absolu

Tiens qu’est-ce que tu fous là, toi ?
Profitons-en pour régler nos comptes, enflure !

* les souvenirs refluent à la surface *

J’ai vers les 14-15 ans, je commence à sortir de l’adolescence ingrate pour m’ouvrir un peu sur le monde et la culture. J’avais déjà lu les fourmis, qui représente mon premier roman hors Harry Potter et Livre dont vous êtes le héros. Je suis naïf et je tombe sur ce livre.

Le titre m’attire, j’ai soif de savoir, la couverture m’hypnotise, je veux être un pédant.

Je le feuillette le soir – dans ma mezzanine – et je prends pour argent comptant tout ce que ce foutu livre contiens. TOUT !

Mon esprit est ébahi par le fait qu’un homme puisse mourir de froid par la seule force de son auto-persuasion. Je ris au fait qu’on puisse prouver que 2=3. Je commence à structurer ma pensée autour de ce que je pensais être des faits. J’entame de grandes discussions avec ma famille, qui me crois. Après tout, je l’ai lu dans un livre, non ?

Une année passe.

Je suis heureux car on va enfin pouvoir avoir Internet après toute ces années exclues de ce média à galérer dans les centre informatiques publiques ouverts irrégulièrement. Je tremble, je trépigne, j’allume l’antiquité qui me sert d’ordi et je me lance sur la grande toile. Je cherche, je suis pris de la même frénésie de connaissance que lorsque j’avais lu ce livre. Forcément, j’en viens à chercher les « faits » de ce bouquin. Après tout, ce qui est dans les livres est obligatoirement sur Internet, et on ne peut pas ne pas connaître cet apôtre de la connaissance qu’est Bernard Werber.

J’en cherche un. Mon sourire s’amenuise.
J’en cherche un deuxième. Ma bouche se creuse en une grimace de désespoir.

On m’aurait menti ?

Oui. Ce livre est rempli de mensonge, je le découvre au fur et à mesure. Je me sens trahis, insulté, bafoué. C’est la naissance d’une haine indicible envers ce scribouillard impotent à lunette qui viens se pavaner sur les plateaux télé. Par chance, j’arrive à en faire quelque chose de constructif : je viens d’apprendre le scepticisme et mon égo viens d’en prendre un coup salutaire.

Si je pouvais tuer un livre, ce serait celui-ci.

Et aujourd’hui cette critique est un peu mon pistolet, grâce à laquelle je décharge toute la haine que j’avais contre ce bouquin. Bref, ce livre, c’est de la dynamite intellectuelle qui profite de la crédulité des gens pour leur faire avaler n’importe quoi, qui mélange allégrement vérité, mensonge et faits douteux en mettant tout sur un pied d’égalité. C’est un poison de la connaissance. C’est de l’escroquerie.

Je devrais théoriquement remercier ce livre pour m’avoir appris l’esprit critique, le recul, la méfiance, la modestie et tout ce genre de chose … mais ma haine est trop grande d’une part et d’autre part, si je n’avais jamais vérifié les faits qui me sont présentés dans ce livre, je ne les aurais jamais remis en cause spontanément. Cette leçon fut bien involontaire.

1.5/20

Geek Philosophie – Les geeks & la technologie

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Maintenant que l’on a défini ce qu’était un geek, on va pouvoir revenir sur les relations qui existent entre la technologie et les geeks. Mais tu n’avais pas dit qu’il n’existait pas de relation particulière justement ? Quelle diablerie est-ce là ? J’ai dit qu’on ne pouvait pas définir le geek en fonction de ça et surtout que la réalité était bien plus nuancée que celle présentée dans Geek Philosophie. Par contre, je ne nie pas qu’il y ait des tendances et des ancrages historiques qu’il peut être intéressant d’explorer…

Note inintéressante de vocabulaire : je ne vais pas faire la distinction claire entre technologie et science ici … je réserve ça pour un autre article. Si j’alterne, ce sera juste pour éviter les répétitions, pas parce que je considère que c’est la même chose.

L’imaginaire technologique

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Durant les articles précédents, on s’est échiné à montrer que la technologie ou la science ne possédaient pas un rôle central dans la définition du geek (ontologique si on veut utiliser les gros mots). Quelle est sa place alors ? Est-ce qu’on peut vraiment escamoter totalement la science dans la culture geek ? Clairement non ! Vous vous souvenez quand je parlais de points d’ancrages dans cet article ? Je pense que la science n’est qu’un point d’ancrage comme les autres. Ni vital, ni incontournable, c’est un univers qui assume toutefois une position historique dans l’imaginaire geek. Il est d’ailleurs intéressant de constater que c’est le caractère extraordinaire de la Science dont on parle ici (et c’est un de mes rares point d’accord avec le livre mais je le mets en gris parce que je n’assume pas). C’est une forme de fantasme, une conception irréelle et très romancée.

Précisons ici qu’il n’est pas pertinent de généraliser une forme de croyance en fonction de cet imaginaire… façon polie de dire que  c’est une connerie, non ? L’auteur affirmait que les geeks pensaient possible tout ce qu’ils imaginaient au travers de la science-fiction. Il allait jusqu’à arguer que c’était l’un des moteurs de leur foi aveugle en la science. C’est pour moi une erreur, c’est possible que ce soit vrai pour une poignée d’individus mais imaginer ne veut pas dire croire possible ou même souhaiter. Placer la science au centre de son imaginaire ne veut pas dire lui donner une image positive. L’imaginaire geek contient assez d’univers totalement impossibles ou tout bonnement infernaux pour nous permettre de faire la part des choses : ce n’est pas un souhait, ce n’est pas une promesse, c’est juste un objet culturel. Affirmer que le geek croit en la science-fiction serait comme affirmer que tous les geeks souhaitent une apocalypse zombie… vous voulez une apocalypse zombie, vous ? Ouais, je sais que certains vont répondre « oui » mais je ne suis pas responsable de vos pulsions suicidaires.

Technophilie

Alors, est-ce que ça veut dire pour autant que les geeks rejettent la technologie dans leur ensemble ? Non, je ne récuse pas un extrême pour prôner l’autre, soyons sérieux. Historiquement, il est clair que la culture geek reste intéressée par l’objet scientifique. Que ce soit en tant qu’objet d’amusement ou en pur sujet d’étonnement. Ce regard éclairé peut mener à une  à une fascination sincère… de Retour vers le futur à Isaac Aasimov en passant par Docteur Who, il va sans dire que la culture geek fait la part belle aux discours technophiles.

Ce qui était un intérêt purement scientifique au départ a pu déboucher sur une forme de consumérisme acharné… pas forcément conscient ni volontaire, d’ailleurs. Les techniques d’obsolescence programmée, la pression sociale, le marketing… le système global dans lequel est enfermé l’objet technologique va forcément pousser à la consommation et il est très difficile d’y échapper, même lorsqu’on est conscient de ces déterminismes. Et je suis déjà en train d’oublier que je devais défendre le côté technophile des geeks, fuck ! Pourtant, certains geeks assument leurs pulsions d’achats et les poussent jusqu’au bout.

Mais bon, ça tout le monde le sait, non ? Le bouquin en parle, tout le monde en parle donc je ne vais pas m’attarder là-dessus, je n’aurais rien de bien pertinent à ajouter… c’est rien de le dire.

Méfiance

https://i0.wp.com/www.jamesaxler.com/images/nausicaa2.jpgAutant le côté technophile du geek est profondément ancré dans notre imaginaire, autant il est véritablement étonnant que le scepticisme technologique qui germe dans de très nombreuses œuvres rattachées à l’univers geek soit à ce point ignoré lorsque l’on parle du geek en général. Alors, par moment ça va faire un peu liste mais c’est pas un truc exhaustif, c’est juste pour illustrer mon propos…

La culture geek s’est nourrie – depuis l’arrivée du manga en France – de l’imaginaire japonais pour croitre … à tel point que la fascination envers la culture japonaise populaire est presque immédiatement associée au fait d’être geek (parfois à tord, il ne faudrait pas négliger la part du bobo dans son développement en France). Hors l’imaginaire japonais est fortement imbibé de toute une problématique écologique qui pousse parfois jusqu’à l’animisme…

On peut aussi parler d’une forme de passéisme qui pointe dans de nombreuses œuvres occidentales, notamment au sein du genre médiéval-fantastique. Ce peut-être une nostalgie, un rejet de la technologie dans son essence même, une valorisation des sociétés traditionnelles…  L’exemple le plus emblématique de cette tendance est à mon sens Tolkien qui adopte un traitement qu’Heidegger n’aurait pas renié (résumé très grossièrement, la technique dépossède l’Homme de son essence et c’est personnifié par Saroumane) .

Enfin, on a un traitement de ces thèmes sous l’angle catastrophiste dans de nombreuses œuvres geeks. Schématiquement, la technologie provoque un problème qu’il va falloir résoudre ou subir. Ce thème est abondamment décliné de façon plus ou moins grossière, s’insérant parfois dans un contexte plutôt technophile par ailleurs. C’est le principe même des univers post-apocalyptiques ou cyberpunks, c’est au centre de toutes les apocalypses zombies, cela pointe souvent dans les œuvres de space opera. La science-fiction est beaucoup utilisée pour illustrer les propos de Geek Philosophie mais force est de constater que son traitement de la technologie est très loin d’être purement technophile.

 Japon, médiéval, science-fiction, ne serait-ce pas là trois piliers historiques de la culture geek ? Allez, juste pour rire, je vais essayer de lister toutes les œuvres geeks porteuses d’un scepticisme technologique dont je me souviens. Je vais tenter cet exercice uniquement de mémoire (et si vous connaissiez ma mémoire de piaf…). Vous pouvez tenter le même exercice :

  • Films d’animations / mangas : Princesse Mononoke, Nausicäa (& Ghibli dans son ensemble), Akira, Amer béton, Metropolis, Insterstella 5555, Summer Wars, le Conte de la princesse Kaguya, Mushishi, les Enfants-loups, Pocahontas, Fantastic Mr Fox, Wall-e…
  • Jeux vidéos : Portal, Half-life, Fallout, Beyond Good and Evil, Animal Crossing, Monster Hunter, Fallout, Rayman, Final fantasy, Ecco, Flower, Metal Gear Solid, Okami, Oddworld, Chrono trigger, Shadow of the colossus, Super Mario Sunshine, World of goo, Sonic, Mother…
  • Livres : le Seigneur des anneaux, la Route, le Fléau,  Fahrenheit 451, le Meilleur des mondes, 1984, Dune, je suis une Légende, demain les Chiens, la Planète des singes, Lovecraft…
  • Films : Brazil, Avatar, Bienvenue à Gattaca, Blade runner, Terminator, Matrix, 300, Jurassic Park, l’Armée des 12 singes, 2001 l’Odyssée de l’espace, Soleil Vert, the Host, tous les films de Zombies, la Mouche, Godzilla, Silent running…
  • Séries : les Animaux du bois de Quat’sous, captain Planet, Dragon ball…
  • Jeux de rôles : Vermines, les Royaumes d’acier, Zombies, Kuro, Cyberpunk, Nains & Jardins…

C’est pas un gros pan de l’univers geek, déjà, ça ? Et des œuvres fondatrices s’il en est… Cette liste permet aussi de voir le type d’œuvres qui portent un background mettant en cause la technologie de manière plus ou moins subtile.

Au final, cela revient au même que pour la technophilie : cela n’est pas intrinsèque au mouvement geek. La culture geek a juste traité des thématiques communes à notre société moderne selon son angle, ses codes et sa propre sensibilité… le point d’ancrage scientifique & technique n’est donc pas purement technophile. Les acteurs de la culture geek font preuve de nuance, ils font preuve de doute et peuvent même porter un discours technophobe.

Maitrise

 Limiter la vision qu’a la culture geek de l’objet technologique à un aspect uniquement technophile ou à un aspect uniquement technophobe serait donc une erreur. Cette erreur est malheureusement extrêmement fréquente… si la particularité du point d’ancrage technologique du geek ne tient pas à son regard sur l’objet, où peut-elle donc se trouver ? Dans ton c…ontrôle  de ce même objet ?

Si l’on a vu que le skill informatique n’était en aucun cas un critère pour se prétendre geek, il peut qualifier  la relation qui lie l’univers geek et la technologie. La bidouille, la débrouillardise et l’échange. Ce plaisir enfantin qui nous mène à démonter un objet juste pour voir comment il fonctionne … et à ne pas savoir le remonter :childtroll: ! La relation à l’objet s’oriente vers sa maitrise plutôt que vers sa simple consommation passive. Même les geeks n’étant pas très compétents en ce domaine font pour la plupart preuve d’une ouverture d’esprit, d’une recherche et d’une curiosité qui leur permettent d’aller plus loin que les profanes ordinaires.

On pourrait se demander d’où vient cette maitrise … et je dois avouer que je serais bien incapable de donner une réponse franche. Est-ce que cela viendrait des origines scolaires et universitaires des premiers geeks ? De la recherche du lien social au travers de l’objet technologique ? De la volonté de profondeur et de la passion qui amènent le geek à toujours vouloir maitriser ce qu’il aborde ? Et tout ça, c’est des bons gros clichés comme le bouquin sait les pondre donc tu te les gardes ! La culture geek a sans nul doute utilisé Internet pour se développer et créer un sentiment communautaire. Là où d’autres sous-cultures se sont cantonnés à une utilisation passive de ce qu’on leur proposait, la culture geek s’est emparée de l’objet technologique pour en explorer toutes les possibilités.

Dépassement

Il y a un truc qui m’a choqué dans Geek Philosophie… c’est quand l’auteur affirme sans sourciller que le geek est passionné par la télévision. Je ne sais pas quel est votre ressenti à ce propos mais le geek est sans doute le premier individu – avec les décroissants – à rejeter cet objet passif et passéiste qu’est la télévision… les critiques vont bon train à son propos au sein du microcosme youtuber, les geeks remplacent volontiers cet écran par celui de leur ordinateur, ils préfèrent utiliser leur maitrise de l’outil pour être actifs. Passif, actif … t’essaye de nous faire passer un message ? Ils choisissent un objet culturel qui leur ressemble.

De là, je pense que la maitrise n’engage pas forcément à une fascination irraisonnée de la technologie, loin de là. Le regard éclairé que porte une part des geeks sur la technologie va les engager à dépasser la relation à l’objet, à rendre ce dernier réellement esclave et à ouvrir le champs des possibles… Plus qu’une maitrise, il faut y voir une lucidité quant à l’objet technologique. Il convient d’ailleurs de rappeler qu’intérêt pour la science n’est pas synonyme de technophilie mais j’approfondirai cette idée dans un prochain article. Hé, ho, ton teasing perpétuel devient chiant là…

L’une des bubulles de la culture geek – représentée par notre ami hardcore et activiste – représente l’un de ces dépassements. C’est la culture du gratuit, c’est le microcosme des hackers, c’est le logiciel libre, l’open source et l’univers pirate.  La technologie est à la fois maitrisée et réprimée. Rabaissée à son statut d’esclave. Cette mouvance nie l’utilisation capitaliste et centralisée de la technologie pour lui préférer une échelle humaine. On y développe une éthique, une morale : l’objet devient pouvoir, pouvoir dont il convient de ne pas faire une utilisation irraisonnée.

On parle souvent du geek comme entouré d’objets technologiques et de gadgets inutiles… et pourtant, l’imagerie du geek ne le dépeint quasi-toujours qu’avec un seul et unique objet-compagnon : l’ordinateur. C’est un phénomène que je nomme l’unicité technologique. Il n’y a qu’un seul progrès et le geek le sait, c’est l’ordinateur. Il représente un tout nouvel outil, une possibilité dont il est le seul détenteur. Tout le reste n’est qu’innovation économique et frivolité inutile. En plus de se suffire à lui-même, l’ordinateur  possède deux propriétés intéressantes : il reste à sa place et est entièrement démontable. Il ne s’invite pas dans votre poche et reste sous votre contrôle. C’est le pur objet-esclave. Le décroissant  possède sans doute la même intuition car même le plus exalté (celui qui habite dans une yourte et qui cultive de quoi manger, vous voyez ?) conservera un ordinateur.

On peut aussi évoquer très rapidement la tendance au retro-gaming qui va totalement à l’encontre de cet amour de l’innovation irraisonné. Ce mouvement purement geek s’extrait du flot culturel et technique pour se fixer sur les objets qui lui semblent les plus porteurs de qualité ou de sentiments…

Culture du gratuit, volonté de réduire la technologie à son statut d’esclave, désir de liberté, différenciation du progrès et de l’innovation… je parle d’un geek ou d’un décroissant à votre avis ? Ah ah, ils ne seraient donc pas si diamétralement opposés que ça, alors ? J’arrête là pour maintenant mais je poursuivrai cette réflexion dans les articles suivants.

 Un dernier mot ?

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Même s’ils ne rejettent pas frontalement la science , une partie de la culture geek sera toujours baignée dans une forme de cynisme technologique. Un recul envers l’objet technologique, un recul dans sa propre relation à l’objet, une lucidité quant à son potentiel destructeur, une moquerie, un amusement, un doute fondamental. La possibologie (terme tout droit sorti du bouquin) geek s’acharne à voir toutes les extrémités négatives comme positives qui pourraient découler de l’application déraisonné de la science. De là peut naitre une ambivalence, des sentiments contraires qui peuvent conduire à un profond cynisme. Ce cynisme pousse souvent à l’acceptation fataliste de la technologie… c’est quand même très différent de la technophilie béate dont nous parlait Geek Philosophie, non ? Ah, et juste pour préciser : je parle du cynisme selon le sens ordinaire, pas du cynisme philosophique.

Encore une fois, l’image centrale du post n’est pas choisie au hasard : entre amour et désamour, entre peur et envie, il est clair que la culture geek entretient une relation forte avec la technologie et son imaginaire. De nombreuses œuvres contiennent cette dualité en leur sein, ce propos subtil et empreint de passion qui constitue l’un des points d’ancrage au sein de la culture geek. Une relation qui se nourrit de son imaginaire, de sa curiosité et de son regard éclairé pour pulser d’une énergie inondant le monde d’œuvres dont la portée philosophique perdurera au cours des siècles. T’as pas trouvé plus grandiloquent et stupide comme phrase de fin ? C’est cool, non ? Non. Ok.

Geek philosophie – Ce qu’est un geek … ?

https://ilsensine.files.wordpress.com/2014/11/463c7-geekmapinfographic.pngDéfinir ce qu’est un geek, c’est quand même casse-gueule, t’es sûr de vouloir te lancer ?

C’est bien beau de critiquer la définition du geek que propose ce livre mais si je ne propose aucune alternative, ça fait un peu léger, non ? Il est nécessaire que je tente de bidouiller quelque chose … une définition qui se tienne à peu près. On a déjà éliminé un écueil … est-ce que c’est le seul ? (tu vas arrêter les questions rhétoriques, ouais ?) Ok, ok, on va parler d’erreur critique à chaque fois qu’un critère parait relever du subjectif, du cas particulier, de l’apparence ou de la simple de la tendance.

https://i2.wp.com/www.diplomastore.com/images/geek-u1.jpgÊtre geek, ce n’est pas un honneur, ça ne se mérite pas. Il existe tellement d’univers geeks différents que vouloir quantifier une certaine somme de connaissance ou de « skill » pour satisfaire au statut de geek serait pêcher par élitisme. Cela serait forcément biaisé par notre propre expérience, nos liens à la culture geek. Erreur critique !

Un geek, c’est comme ça, d’abord. Comme on l’a vu dans le précédent article, prêter des intentions, des idées ou des compétences à l’ensemble des geeks serait très limitatif. Il existe de nombreuses personnes se rattachant à la culture geek et elles possèdent toutes des aspirations et des idées différentes. Là encore, on définirait la culture geek à l’aune de nos propres valeurs ou de nos pauvres observations. Erreur critique !

Être geek ou ne pas être ? Est-ce que ce concept binaire est bien adapté pour une définition ? À partir de quand on parle de geek ? À partir de combien de critères remplis ? On fait quoi, on définit un seuil ? On calcule un taux qu’on divise en fonction de … ? Erreur critique. Je pense qu’il est essentiel d’introduire de la nuance, il est clair que le statut de geek n’est pas binaire. On se rattache plus ou moins à la culture geek, on est plus ou moins geek.

En réalité, l’écueil principal – à mon sens – c’est de vouloir donner une définition trop précise ou trop restrictive.

Un geek … ou une culture geek ?

https://i2.wp.com/www.nouslesgeeks.fr/wp-content/uploads/2010/09/geek.jpgErreur critique, erreur critique, c’est bien beau mais tu vas choisir quel critère pour définir le geek, alors ? Pour définir un geek, la première étape est avant tout … d’abandonner l’idée de définir ce qu’est un geek. Qu’est-ce qu’on essaierait de définir au final ? Une forme d’archétype, un personnage désincarné qui n’a aucun fondement, une idée qui n’aurait réalité que dans notre esprit…une apparence.

Et ouais, parce qu’en philo comme en politique, jouer avec les archétypes est le meilleur moyen pour créer des mythes ou des faux-semblants qui ne mènent à strictement rien.  Ce sont des concepts marrants, c’est sûr … mais c’est réservé aux arts et à l’humour. C’est à la fois simpliste, trop restrictif et trop subjectif pour saisir la réalité. Simpliste car elle limite l’individu geek à son statut de geek et nie la complexité de chacun. Restrictif car personne ne peut parfaitement s’ancrer dans un archétype, personne ne serait vraiment geek si l’on établissait de tels critères. The geek n’existe pas. Subjectif car l’on généraliserait forcément notre lien à la culture geek pour établir ces critères hors nous n’en voyons qu’une petite portion.

Il va falloir s’abstraire de l’individu et s’intéresser à quelque chose d’un peu plus éthéré : l’univers culturel. Il faut renverser le lien logique. Ce n’est pas l’individu qui détermine la culture mais la culture qui va nous permettre de déterminer l’individu. Chaque individu va s’attacher à une ou plusieurs cultures, il va pouvoir se définir en fonction de ces cultures même si l’on ne pourra pas le limiter à ça. La culture participe à la construction de l’individu.

Au lieu de définir ce qu’est un geek, définissons donc ce qu’est la culture geek. Et c’est déjà plus concevable…

Déjà, c’est quoi une sous-culture ?

L’expression « sous-culture » sert à désigner la culture spécifique à des sous-groupes, à l’intérieur de la société globale, qui présentent donc avec cette dernière un certain nombre de traits culturels communs, mais aussi nombre de traits culturels spécifiques différents qui ne retrouvent pas dans les autres groupes sociaux qui composent la société.

https://i1.wp.com/blog.spotern.com/wp-content/uploads/2014/05/geek-zodiaque-calendrier-v4.jpgÇa vient d’ici et je trouve cette définition plutôt pertinente.

Une sous-culture est donc un objet plus ou moins abstrait qu’il peut être difficile de se représenter. J’aime bien prendre des images scientifiques pour essayer de fixer ça dans mon esprit : une patate, une bulle, un neurone, une galaxie…

Et donc, c’est quoi la culture geek ?

Je n’ai pas choisi la première image de ce post au hasard … oubliez le petit bonhomme tout en bas, on a montré qu’il n’était pas pertinent. Vous voyez toutes les petites bubulles qui flottent  ? Voilà à peu de choses près comment je me représente la culture geek. Voilà à quoi doit ressembler l’univers geek. Une sorte de nuage dans lequel baigne tout un tas de personnages, de thèmes, de concepts et auquel chacun peut forger un lien plus ou moins fort. C’est un agrégat d’univers, un réseau plus ou moins complexe qui met en lien les imaginaires forgées par diverses passions. Une galaxie formée par les cultures de l’imaginaire et les oeuvres de genre. Une bonne grosse bubulle qui contient plein de petites bubulles.

http://sciencetonnante.files.wordpress.com/2012/11/bulles-mousse.jpgCes petites bubulles, ce sont des « petites » sous-cultures. Otaku, comics, gamer, cosplay, fangirl, furry, rôliste, steampunk…etc. Ces sous-sous-cultures étant elles-mêmes peuplées d’univers ayant chacun une cohérence propre. L’univers geek ne serait-il rien de plus qu’une forme de multivers, en somme  ? Une meta-sous-culture qui rassemble des univers proches et qui enfante régulièrement de nouvelles sous-cultures. En faire une liste exhaustive serait pure perte de temps et ce n’est pas ce qui nous intéresse ici.

Le côté culturel du geek est le seul et unique élément qui puisse faire qu’une personne se définisse ou non comme geek. Un geek est donc une personne qui se rattache plus ou moins consciemment à cette culture, qui s’ancre en plusieurs points de cette immense mousse, de cet agrégat d’univers dont les frontières sont mouvantes et floues. Plus ces liens sont nombreux et forts, plus cette personne sera – à nos yeux – geek. L’imaginaire. Juste l’imaginaire collectif.

Retenez bien cette notion de point d’ancrage, ça sert pour les articles suivants !

Beaucoup de mots pour pas grand-chose, me direz-vous ? Peut-être, mais dites-vous que l’auteur s’est coltiné treize longues pages pour s’auto-persuader que sa constatation superficielle et subjective était pertinente en peignant un fantôme qu’il pensait convaincant… là, on sait au moins qu’il faut éviter de prêter des idées particulières aux geeks dans leur ensemble et qu’il faut respecter toute la complexité de l’univers geek.

Le point sur les jeux de rôles

Sans titre

Hé, mais t’avais pas dit que ce blog n’était plus sur les jeux de rôle ?

Non, j’ai dit que je faisais ce que je voulais et c’est exactement ce que je fais. Il y a huit ans, je créais un skyblog pour parler bien maladroitement de ma passion… J’étais essentiellement axé sur l’édition 3.5 de Donjons & Dragons et sur le monde d’Eberron. Il y a six ans, je passais tel quel mon blog sur une plateforme un peu plus sérieuse, à savoir over-blog. Aujourd’hui, c’est sur WordPress et Blogger que je migre (ça se ressent que les anciens articles sont écrits par un ado, non ? ) Je veux écrire sur tout ce qui me passionne et le jeu de rôle en fait toujours partie !

Réécriture des articles
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Là, c’est moche !

Tournures maladroites, fautes d’orthographes nombreuses, illustrations manquantes … je comptais ne pas revenir sur ce que j’avais fait dans ma prime jeunesse mais il est évident que ces articles ne peuvent pas rester ainsi. Je prévois un bon gros dépoussiérage – voir un ravalement de façade – sur la forme. Je ne toucherai pas au fond même si mon opinion peut avoir évolué.

Les phrases ne se transformeront pas en fluide prose et le fond ne deviendra pas pour autant pertinent … mais au moins, ce sera lisible !

Les articles à venir

https://i2.wp.com/www.da-files.com/artnetwork/felipe-cagnos/img-18.jpgEn ce moment, je suis essentiellement sur Pathfinder et dans le monde de Golarion – non que j’apprécie particulièrement le système de jeu mais l’habitude fait que… et puis, on peut facilement trouver des joueurs. J’ai d’autres bouquins mais rien d’assez familier pour que je puisse créer du contenu.

Je pourrais donc fournir du matériel pour Pathfinder : personnages, éventuellement scénario ou ville. Je lancerais aussi les Chroniques du professeur Ilsensine qui devraient détailler des bouquins pour Golarion. Je ne m’interdis pas d’élargir le concept à d’autres éléments de background.

Des chroniques sur les suppléments et autres livres de jeu de rôle qui trainent dans ma bibliothèque, un peu comme ce que j’avais fait sur l’édition 3.5. Sur ce, je retourne corriger mes immondes fautes.

Geek philosophie – ce que n’est PAS un geek

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La thèse du bouquin

Résumons-donc : le geek, c’est aujourd’hui le « fou », le passionné de nouvelles technologies et en particulier d’informatique […] Au coeur de l’essence du geek, il y a la passion. Comment saisir l’espèce d’étonnement et de fascination naïfs qui saisissent le geek à la vue du dernier MP3 ultra-sophistiqué, à la vue et au toucher (lorsque c’est enfin devenu possible, parfois après des semaines voir des mois d’attentes) du dernier cri, du dernier petit bijou d’ordinateur ultra-mobile, ultra-compact et parfois, malheureusement, ultra-cher ? […] j’ai voulu introduire une dimension supplémentaire consubstantielle me semble-t-il au geek, à savoir la fascination pour les univers imaginaires, en particulier pour la science-fiction.

 

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Le tableau est brossé : le geek à la fois un technophile béat et un féru d’imaginaire. Il faut noter que la partie « fascination pour l’imaginaire » ne se cantonnera timidement qu’à une seule partie du livre et sera majoritairement ignorée le reste du temps. Au contraire, la fascination pour la technologie sera poussée à l’extrême jusqu’à coller l’étiquette transhumaniste en puissance à tous les geeks. Cela respecte pour moi la définition qu’en fait la télévision, à savoir axée essentiellement sur le consumérisme dont le geek peut faire preuve et sur les objets technologiques qu’il affectionnerait (un exemple frappant : Culture Geek sur BFM TV).

En gros, le geek aime les gros ordis, il aime consommer, il veut de la science, plein de science partout sans réfléchir.

Mais, elle est très bien cette définition, de quoi tu te plains ?

L’auteur assume clairement deux choses : il fait un pari sur la définition du geek et se base sur son propre ressenti, sa propre expérience. Ce pari va définitivement le condamner à travailler hors-sol, à travailler sur quelque chose qui n’est PAS le geek, à travailler sur un archétype qu’il s’est forgé et qui lui est propre. À travailler sur lui-même, en somme. On ne peut certes pas l’accuser de vouloir nous tromper mais ça ne l’empêche pas de s’enfoncer dans le faux tout au long du livre sur ce qu’est le geek.

Le deuxième point qui me gêne, c’est que cette définition est fausse mais pas innocente pour autant. Peut-on sincèrement laisser le bénéfice du doute à la télévision lorsqu’elle diminue les êtres à leur seul statut de consommateur ? Est-ce une simple faute journalistique, de l’incompétence ou alors l’expression d’une idéologie plus profonde dont les acteurs n’ont même pas forcément conscience ? Un paradigme qui va tenter de modifier les sous-cultures émergentes pour qu’elles prennent une orientation idéologique, qu’elles servent sa conception du monde(1) ? Il est évident qu’il faut parler technologie, il est évident qu’il faut parler économie et il est évident qu’il ne faut parler QUE de ça …

Hey, calme-toi, t’attribues à l’auteur des propos qu’il n’a pas, là ! Et en plus tu deviens complotiste….

C’est vrai, ce n’est pas foncièrement le propos de l’auteur mais c’est – à mon sens – l’univers idéologique dans lequel il s’inscrit. C’est les idées qu’il va embrasser et tenter de justifier bien maladroitement. Il ne faut pas y voir un complot organisé ou une malveillance personnelle (pas de gros méchant avec une moustache qui crie mouahahah ? Je suis déçu), juste les mécanismes d’une structure qui essaie de se faire passer pour neutre et qui va pourtant profondément modeler le cadre de pensée des individus.

L’auteur va simplement tenter d’approfondir et d’intellectualiser la définition médiatique que l’on fait d’un geek. Il tente bien d’y ajouter le côté « fasciné par l’imaginaire » – probablement car il sait lui-même que c’est là qu’il faut creuser – mais il ne l’utilisera pourtant que très très peu. Il va partir en vrille en oubliant son objectif de départ : parler de la culture geek.

Bref, il se plante.

Petite étude de cas

On va manipuler quelques fantômes (bouh !). Je vais vous proposer quelques personnages caricaturaux qui vont nous permettre d’appréhender les limites de la définition que pose Geek Philosophie. La question centrale est : quel type de personne considérez-vous comme geek ? Je pense que ces personnages sont assez tranchés pour que notre imaginaire collectif nous amène spontanément à la même conclusion. Pas de genre, ils pourraient être hommes comme femmes.

Alors, geek ou pas ?

  • Geek & chic

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30 ans. Passionné de nouvelles technologiques. Il est matérialiste, il idolâtre chaque petit bijou de technologie, il est transhumaniste et pense que la Science est le seul et unique horizon de l’Homme. Il sait coder, il sait  se dépatouiller dans l’univers informatique. Il achète tous les gadgets sur lesquels il tombe. Il est bien évidemment libéral et occupe un poste de gestionnaire de projet informatique. Il connait pas mal de références geek.

Ok, ça, c’est le geek dont nous parle le bouquin et c’est à priori bien un geek. Quand même. Un geek parmi d’autres.

  • Boulot & ancienneté

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Ça aussi, c’est un geek. Un geek avant l’heure, un geek de la vieille génération qui va souvent de pair avec le métier d’informaticien. 

  • Dé & épée

https://i1.wp.com/media-cache-ec0.pinimg.com/236x/2a/cb/73/2acb73046859ca5c1f286efc916ecc79.jpg35 ans. Des dés dans une main, un livre de règle dans l’autre, un univers de feuilles s’étale devant lui. Voguant sur le navire de son imaginaire, il a déjà testé tous les jeux de rôles à sa disposition. Il a été élevé à coup de Livre dont je suis le Héros. Il pratique le Grandeur nature. Il est plutôt porté sur le médiéval que sur la science-fiction. Il aime bien les reconstitutions et fréquente assidûment les festivals médiévaux typés geek. Il a lu tout le cycle de Terremer, il aime Terry Pratchet, Tolkien, Robert E.Howard et Michael Morcook. Il est nostalgique du moyen-âge et en vient parfois à tenir des discours conservateurs mais ce n’est pas une conviction politique profonde, juste une lubie. Il vit dans un romantisme et n’aime rien tant que les valeurs chevaleresques.  Il utilise juste l’ordinateur essentiellement pour surfer, partager sa passion, discuter et trouver des informations mais regrette l’époque des livres et des relations épistolaires.

Même s’il n’est pas porté sur l’outil informatique, qui oserait lui dénier son statut de geek, honnêtement ?

  • Crayon & clavier

https://i0.wp.com/media.tumblr.com/7b451d2c4669bacaeadac96c6077c023/tumblr_inline_mweu0rNarI1snehxp.jpg27 ans. C’est un grand fan de Lovecraft. Il navigue dans les univers steampunk et post-apocalyptique. Il aime les vampires et l’horreur. Il est féru d’écriture et n’aime rien tant qu’écrire des fanfics et autres nouvelles qu’il partage sur ses forums favoris. Il dessine un peu, aussi, mais n’est pas forcément doué. Parfois, il s’invite à une murder party ou à une soirée à thème vampire. Il participe tous les ans à la zombie pride. Honteusement, il s’intéresse aussi au mouvement furry. Gauchiste et épicurien, il n’aime pas trop le consumérisme et est un peu cynique face à la technologie. Sa philosophie est profondément marquée par les problématiques post-apocalyptiques et écologiques qui pointent souvent dans les univers geek. Il possède un ordi et c’est marre ! Par contre, il le bichonne, en prend soin et veut rester son maitre exclusif. C’est son seul appareil technologique et il considère que ça peut remplacer TV, téléphone, console…

Tiens, un sceptique envers la technologie et le consumérisme… est-ce que ça suffit pour le priver de son statut de geek ? Bien sûr que non.

  • Couture & musique

https://i0.wp.com/www.gamergirltay.com/wp-content/uploads/2012/09/246704_415038178552663_1084007019_n.jpg21 ans. Il adore les mangas, les animés et les films d’animation. Quelques peluches Totoro trainent sur son lit. Son univers musical est avant tout centré sur la J-pop et la K-pop. Il joue un peu de guitare et s’est juré de trouver des gens pour monter un groupe. Il s’est penché sur le logiciel Vocaloid du fait de sa passion et a produit quelques chansons pour Hatsune Miku. Il adore également le cosplay, il s’invite tous les ans à la Japan Expo avec un nouveau costume qu’il a créé à l’aide de ses petites mimines. Il s’est d’ailleurs mis au théâtre l’année dernière pour mieux incarner ses personnages. Vaguement de centre-droit, mais la politique n’est pas vraiment sa tasse de thé.

Bon, je pense qu’on peut arrêter là : il est maintenant clair qu’on peut être geek sans particulièrement maitriser l’outil informatique et encore moins l’idolâtrer.

  • Activiste & hardcore

https://i1.wp.com/images7.alphacoders.com/312/312772.png25 ans. Fan de métal, toujours enfermé dans sa chambre, il a longtemps été accro aux jeux en ligne. Toujours un peu hikikomori sur les bords, il s’est lancé dans une croisade contre le grand capital. Anarchiste jusqu’au bout des doigts, il milite activement pour la gratuité et contre la propriété. Il navigue dans le monde du logiciel libre, utilise linux et anonymise toutes ses connexions. C’est un hacker, un pirate, il possède le masque de Guy Fawkes accroché sur son mur et rien ne lui résiste. Il n’a pas vraiment d’avis sur la croissance et la technologie, il n’a jamais poussé la réflexion jusque là, il possède juste un sentiment assez ambigüe envers la technologie et un certain ressentiment envers les MMORPG.

Juste pour le plaisir, un geek très technologique qui possède pourtant des proximités idéologiques avec les mouvements décroissants. Un petit côté Tenshirock le Hacker ! Et geek dans l’âme évidemment.

  • Manette & télécommande

https://i0.wp.com/images4.alphacoders.com/170/170556.jpg15 ans. Planté devant sa télévision 10 heures par jour, il possède toutes les nouvelles consoles et se gave allégrement de jeux vidéo. Il joue uniquement à des grosses productions où il pourra montrer son skill. C’est un hardcore gamer, il a battu ou tente de battre tous les records imaginables. Il possède un esprit de compétition très développé. Il ne va sur son ordi que pour jouer aux FPS ou pour discuter stratégie. Lorsqu’il pose sa manette, il met NRJ12 ou Plus Belle La Vie. Il n’a ni mangas, ni livres, il ne regarde pas de séries ou de films. Son horizon culturel est proche du néant.

Là, ça devient déjà plus litigieux : on a un mec qui possède une passion que l’on qualifie ordinairement de geek – à savoir le jeu vidéo – et qui la pratique intensément … mais qui ne possède aucune ouverture sur la culture geek. D’instinct, je le limiterais à sa passion et le qualifierais de gamer (et de kevin, mais ça c’est une autre histoire).

  • Smoking & branchouille

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50 ans. Une tenue élégante, un poste haut-placé dans la politique, les médias et un lobby quelconque (oui, oui, les trois à la fois). Intellectuel, de formation et de culture classique. Aime l’opéra, l’art moderne et les grands écrivains. Homme pressé, il dédaigne la culture populaire mais adore les thèmes portés par la science-fiction intellectualisante. Il est transhumaniste. Il posséderait même quelques penchants eugénistes mais ne l’évoque que devant un public conquis. Il intervient régulièrement dans des colloques, il a écrit des bouquins sur le sujet et s’évertue à faire reculer l’obscurantisme à travers le monde. C’est bien évidemment un libéral conquis.

Une légère tendance à aimer la science-fiction fait-elle de lui un geek ? Clairement non.

  • Smartphone & tablette

https://i2.wp.com/www.cite-sciences.fr/archives/francais/ala_cite/expo/tempo/franquin/franquin/images/idees_noires.jpg45 ans. Un smartphone dans une main, une tablette dans l’autre. Une télé dernier cri, un ordi portable, des lunettes connectées et une maison bourrée d’électronique. Une grosse maison pavillonnaire, un beau jardinet et une grosse voiture pleins d’options inutiles. Il passe son temps libre devant des séries américaines policières, Joséphine ange gardien et Derrick. Il participe activement aux forums de ses séries préférées tout en rêvant de pouvoir claquer dans ses doigts pour faire le ménage … ça lui fait penser qu’il devrait acheter un de ces nouveaux aspirateurs robotique. C’est beau le progrès, non ?

Plein d’imagination et plein de technologie, c’est forcément un geek ? Ah ouais mais non en fait…peut-être que de façon abstraite on pourrait s’amuser à le qualifier de geek mais ça ne viendrait pas spontanément à l’esprit des gens.

Bon, soyons clair : ce n’est ni une liste exhaustive, ni une caractérisation qui tient la route, c’est juste quelques exemples qui nous permettent d’exploser en beauté les prémisses du bouquin (Boum ! Ah ah) Maintenant que tout le monde a l’idée principale en tête, on va développer un peu.

La technophilie et le consumérisme, caractéristiques du geek ?

Il est vrai qu’une majorité de geeks sont technophiles. Il est vrai aussi que le consumérisme va bon train dans nos rangs. Il est vrai également que certains peuvent pousser leur passion jusqu’à croire sincèrement que l’homme s’envolera vers les étoiles dans des corps robotiques.

Simplement, ce n’est pas exclusif au geek et ça ne le caractérise pas. Pour caractériser le geek, il faut trouver ce qui le différencie du reste de la société, hors ce n’est clairement pas (ou plus) sa technophilie. Les transhumanistes ne sont pas forcément geeks, les technophiles béats ne sont pas forcément geeks même lorsqu’ils sont un peu ouverts sur l’imaginaire…

https://i1.wp.com/cdn7.trendblog.net/wp-content/uploads/2012/12/smartphones-everywhere.jpegUne très grande majorité de gens possède un smartphone et certains geeks n’en possèdent pas. Il est dans l’air du temps de penser que la technologie nous amènera des bienfaits inespérés et une part non négligeable de geek nourrit des inquiétudes face aux dérives qu’elle peut engendrer. Le geek n’est pas plus consumériste qu’un autre, il s’inscrit simplement dans une société qui – elle – est extrêmement consumériste. Dans une société où la technophilie et le consumérisme dominent – dans le centre de pouvoir en tout cas – il est impossible de se fonder sur ces critères pour différencier une sous-culture d’une autre.

Pour résumer, je ne pense pas qu’il y ait un rapport particulier du geek à la technophilie, rien qui le caractérise en son for intérieur. Tout au plus peut-il exister quelques tendances dans la maitrise de l’outil informatique, tendances qui méritent d’être fortement nuancées. Je développerai un peu cette idée dans un autre article.

Si le coeur de la geek attitude se trouvait dans la dualité technologie – imaginaire alors on pourrait trouver des geeks qui sont majoritairement technologiques et très peu culturels. Hors, nous n’hésitons pas à qualifier de geek quelqu’un qui navigue dans les univers imaginaires sans être lié de quelconque façon à la technologie (dé et épée) alors qu’on reniera ce même statut à quelqu’un qui possède une très légère ouverture sur ces thèmes mais centré sur la technophilie extrême (smoking et branchouille).

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Bon, c’est moche, mais fallait bien que j’essaie…

Ce que n’est pas le geek

Il est désormais clair que la définition proposée par l’auteur ne tient pas. Elle permet certes de soulever certains problèmes, d’explorer un certain nombre de thèmes … mais en aucun cas Geek Philosophie ne parle des geeks. Il parle de ce que l’auteur voudrait que les geeks soient. Le geek n’est pas un technophile béat, il ne place pas forcément tous ses espoirs dans la science. La culture geek n’est ni teintée politiquement, ni teintée philosophiquement.

Où tiens l’erreur, me direz-vous ? Manque de nuance, égocentrisme, engouement irréfléchi autour du concept et biais idéologique.

La définition du geek est sujette à de nombreux débats mais je pense que sa substantifique moelle se trouve dans l’imaginaire et dans le partage de références populaires, le côté culturel ayant depuis bien longtemps écrabouillé tous les autres aspects …

C’est fini…

Vous pouvez sortir, hein, la porte est ouverte…

Hm… ouais, ouais, si vous vous posez la question, je ferais effectivement un article sur ce qu’est un geek. J’suis comme ça, moi, j’aime prendre des risques ! Mais c’est pas ici, fichez-le camp maintenant ou je vous bouffe le cerveau !

 

(1) En parlant de ça, ça me fait penser que j’écrirai sans doute un article sur les sous-cultures en général. Particulièrement sur l’écart entre ce que vivent les individus et ce que la société veut qu’elles soient, entre les bases et la vision médiatique pas du tout neutre qui est exposée au grand public. Rejet – Acceptation – Assimilation – Travestissement…

Ma maison de Hobbit – Introduction

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Il y a un truc avec lequel je suis mal à l’aise dans notre société (un seul, t’es sûr ?), c’est le crédit. Je n’aime pas vraiment les chaines que l’on s’inflige en général, particulièrement celles qu’on s’auto-inflige. J’évite la drogue et les addictions donc m’endetter sur des dizaines d’années pour avoir mon petit chez moi me dérange un peu. Dépenser des centaines de milliers d’euros pour acquérir un truc tout carré et plein de produits chimiques, c’est pas trop pour moi.

Simplement, j’ai quand même envie d’une maison et de fonder un foyer avec ma douce moitié. Et une maison qui nous ressemble, c’est mieux. C’est pour ça que j’en suis venu à envisager l’auto-éco-construction.

C’est quoi ton projet ?

Vous l’avez peut-être compris mais j’ai tendance à être un gros geek un poil décroissant. Un écolo gauchiste, certes, mais qui aime bien son petit confort, les mondes imaginaires et Tolkien. Ni technophile, ni technophobe, juste pas vraiment interéssé à la course à la possession. Il y a un truc qui m’a donc tapé dans l’oeil et qui a flatté tous les aspects de ma personne : la maison de Hobbit de Simon Dale.

Ça coûte un peu moins de 4000 € (et ouais !), c’est totalement écologique, ça utilise des technologies accessibles au tout venant et c’est geek au possible ! Que demander de plus ?

Le projet de base, c’est donc une maison pas chère, écologique et – si possible – geek. Le geek est à mettre au conditionnel car il existe pleins d’autres formes d’auto-éco-construction et qu’une partie du projet, ça va justement consister à déterminer quel type de construction on veut. La maison de hobbit possède quand même l’avantage de s’intégrer dans le paysage donc de diminuer les entraves juridiques, mais ce n’est qu’une intuition.

Remarque, il y a un petit côté Star Wars dans les superadobes, non ? Et je verrais bien des elfes là-dedans, moi…

Mais, tu vas nous présenter ça comment ? Pourquoi tu commences à parler de ça maintenant ?

C’est vrai que je commence tôt. Il faut garder à l’esprit que c’est un projet à très long terme, que je ne réaliserais sans doute pas avant une dizaine d’année au strict minimum. Pour être réaliste, il faut à mon avis plutôt partir sur quinze à vingt ans. Simplement, je veux mettre en ligne tous les aspects du projet. Des premiers sites visités jusqu’à l’après-construction. C’est pour ça que je commence maintenant : j’ai déjà commencé à lire quelques sites et je vais sans doute passer par l’étape « achat de livres » dès que j’aurais retrouvé un boulot.

Je veux un truc entièrement transparent qui puisse vraiment aider ceux qui veulent se lancer et qui démontre que ça ne relève pas d’un quelconque délire hippie. Je veux aborder tous les aspects, y compris les plus chiants. Les lectures, les démarches juridiques, la conception du projet ou la vie quotidienne durant le chantier (il reste du papier ? Non ? Et m…), par exemple. Je budgétiserai tout, du moindre clou au centilitre d’essence près. L’objectif, c’est de donner un exemple très concret de ce qui peut se faire (ou pas) en France.

C’est marrant Lol, mais concrètement, tu t’organises comment ?

En l’état actuel des choses, je découperais ça de cette manière :

  • Récolte d’informations

Là, ça va être tout ce qui concerne les lectures, les sites internet, voir les discussions, les stages ou les formations que je pourrais suivre. Est-ce que c’est bien ? Est-ce que c’est crédible ? Est-ce que ça vaut le coup ? C’est le truc qui commence maintenant et qui ne s’arrêtera sans doute qu’à la fin du projet.

  • Démarches juridiques

On parle ici de contacter les mairies ou le préfet, de se renseigner sur les textes de lois, de voir ce qu’il est possible de faire dans le cadre des lois d’urbanisme françaises… J’ai le sentiment qu’une grande latitude est laissée aux maires sur ce qu’ils peuvent tolérer ou pas dans leur commune, je mettrais donc en ligne une base de données des réponses que je récolterais (mailing massif donc belle ressource en perspective mais je ne sais pas encore dans quelle région).

  • Conception du projet

On planifie tout ça, on budgétise et on fait de jolis (permet moi d’être sceptique) dessins ! Est-ce que c’est possible ? Est-ce que c’est réalisable ? Qu’est-ce qu’on va faire concrètement ? On se lance, alors ?

  • Achat du terrain

Démarches juridiques puis achat, dans cet ordre en effet. Je n’ai pas envie de me retrouver avec un terrain inutilisable sur les bras. Budget, caractéristiques du terrain & co…

  • Organisation de la vie durant la construction

Où est-ce qu’on dort ? Où est-ce qu’on mange ? Où est-ce qu’on loge ceux qui voudront bien nous aider ? D’ailleurs, on a combien de bras au final ?

  • Construction o/

Si jamais on en arrive à cette étape-là, soyez certains que les articles ne se feront pas en direct live, on sera un peu occupé ailleurs.

  • Finitions & bilan

Un retour d’expérience, en somme.

  • Service après-vente

Est-ce que la maison tient debout, au final ? Elle est confortable ? Parce que c’est quand même ça l’important…

Ah, mais t’es pas sûr d’aller jusqu’au bout en fait ?

Ouais, c’est bien pour ça que j’ai mis envisager en gras et en italique dans l’introduction. Il faut bien comprendre trois choses : je ne suis foncièrement pas un manuel à la base (à part pour la cuisine, hein ? gros gourmand !), je ne possède pas énormément d’amis capables de me prêter leurs bras et je suis en couple.

Je ne désire pas m’engager sur un projet casse-gueule qui ferait mon malheur et celui de ma moitié. Je désire maitriser le projet et être sûr de pouvoir aller jusqu’au bout. Je veux prendre tout le temps de la réflexion pour pondre un truc qui tient la route et qui tient debout.

Je me réserve donc le droit d’interrompre le projet à tout moment si je ne le sens pas sans ressentir aucune honte ni aucun remords.

Mais ça ne coûte rien de tenter !

Geek philosophie – Introduction

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Assis dans un fauteuil au sein d’une bibliothèque taillée dans une pierre humide, un poulpe humanoïde tourne les pages d’un livre à l’aide de ses mains gluantes, l’air dubitatif. Il lève la tête, agite les tentacules puis repose le livre plein de mucus sur son étagère…

J’ai eu l’occasion de lire Geek Philosophie ces jours derniers et j’en suis ressorti … disons … un peu dégouté. J’ai donc besoin de faire quelques petits articles pour coucher ce que j’en pense sur silicium. Et pour occuper mes longues journées vides de chômeur, aussi.

Déjà, quelle est la prétention du bouquin ?

Geek Philosophie fait partie de la collection Quand la philo fait pOp ! qui a le mérite de vouloir mixer des sujets « populaires » à une analyse philosophique plutôt sérieuse… enfin, à une forme de réflexion, en tout cas. C’est édité chez Hermann, c’est écrit par Vincent Billard et la couverture est plus attirante qu’Intelligence de la complexité. Étant geek et plutôt intéressé par la philo, je me suis dit, pourquoi pas ? D’autant que je n’avais pas à le payer.

Il raconte quoi ?

Le livre part du postulat que les geeks sont forcément des croissancistes technophiles à l’extrême, que la culture geek est une philosophie en soi et va rester sur cette unique idée pendant tout le développement. Il tente de faire une définition du geek puis caractérise sa technophilie et son amour de l’imaginaire. Il va ensuite traiter tout un tas de sujets toujours sur ce même angle : les jeux vidéo, le virtuel, la vie numérique, Heidegger et les geeks, la décroissance, les problèmes philosophiques soulevés par les univers geeks dont la conscience non-humaine et conclue sur ce qu’il considére comme étant le « Graal » du geek.

Pourquoi est-ce que je pense que le livre se plante en beauté ?

Plus qu’une simple contrariété, c’est une déception auquel ce livre m’a confronté. Entendons-nous bien : il possède des qualités, est plutôt agréable à lire et soulève des questions intéressantes. Simplement, il apporte des réponses qui manquent cruellement de nuance et peine à justifier ses prises de positions.

Il part sur des bases fausses et s’y tient mordicus … j’irais même jusqu’à dire qu’il part de sa conclusion pour tenter de trouver des justifications à ses idées, ce qui donne rarement de bons résultats. Il ignore des pans entiers de la culture geek et des différentes formes de décroissance, il refuse de s’interroger sur les liens qui pourraient exister entre les deux et se cantonne à un manichéisme simpliste. Il possède aussi des biais idéologiques assez dérangeants (mais assumés) et colle des opinions aux geeks qui n’ont rien demandé (du genre du transhumanisme). Ce livre est – à mon avis – très autocentré (« je suis geek, je suis un technophile béat donc la technophilie est une caractéristique du geek »).

Au-delà de cette erreur fondamentale et même s’il brasse pas mal d’idées intéressantes, il faut avouer que Geek Philosophie reste assez superficiel dans l’exploration des thèmes qu’il soulève et peu pertinent à mes yeux dans l’argumentation qu’il adopte.

Pour développer un peu tout ça et présenter un point de vue plus nuancé sur le sujet, j’ai prévu plusieurs articles que j’écrirai au rythme qu’il me chante. J’aimerais m’interroger sur ce que n’est PAS le geek, sur ce qu’il est, sur la relation entre la décroissance et la technologie, sur la relation entre les geeks et la décroissance, sur les relations entre les geeks et la technologie… J’aimerais aussi essayer d’analyser les biais idéologiques que se trimballe ce livre (du genre croissance = progrès, innovation = progrès ou technologie = industrie).

Bref, de quoi m’occuper quelques temps !

Arakime Longuedent


Artiste (deviant-art) : Agilaz

Arakime Longuedent

Profil (en bonne santé) :

Gobelin (m), Rôdeur 3 , FP: 3, Humanoïde de taille M, Neutre Bon
DV : 3d8+6 , 25 pv
Initiative : +4 , VD : 9m
CA: 18 (10 +4 dextérité + 4 Armure de cuir clouté de maître), Contact (14), Pris au dépourvu (14)
BBA : +3, Lutte : +5, Attaque :  Arc long composite (+8 à distance, 1d10+2, X3) ou Epée courte de maître (+8 au corps à corps, 1d6 +2, 19-20)
For: 14 (+2) Dex: 18 (+4) Con: 14 (+2) Int: 10 (+0) Sag: 14 (+4) Cha: 7 (-2) JS: Ref:+7 Vig:+3 Vol:+3


Profil (actuel) :

Statut : épuisé, il ne lui reste que 3 points de vie non-létaux

For 8, Dex 12
Initiative : +2, VD : 4,5 m
CA : 15, contact (11), Pris au dépourvu (14)
Lutte : +2
Attaques : Aucunes
Ses jets de compétence sont également amoindris de 3 pour celles-ci : Déplacement silencieux, Équitation, Escalade, Natation
Il n’a pas son équipement qui est caché quelque part (sauf l’armure).


Compétences :  Déplacement silencieux +10, Équitation +7, Premiers secours +6, Dressage +3, Survie +9, Détection +5, Connaissance (géographie) +4, Escalade +7, Natation +4, Perception Auditive +4

Dons : Pistage, Endurance, Tir rapide, Tir à bout portant, Attaque en finesse

Particularités :
Ennemis jurés (gobelinoïde)

Langue : Gobelin et Commun

Équipement porté : Il porte toujours, dans son sac à dos (sauf quand les PJs le rencontrent), 15 flèches, 2 flèches sifflantes (émet un bruit strident), 2 flèches inflammable et 2 Tranchescordes (en V), 5 rations (de très longue conservation), une corde en soie, du matériel d’escalade, silex et amadou, une couverture, un sifflet, 2 doses de mainsûre (+1 en escalade). À cela, il faut ajouter son arc, son épée et son armure.

Arakime est à utiliser dans un endroit sauvage, loin de toute civilisation. Personnellement, il était attaché dans des ruines dans le Désert des Lames, dans les Plaines de Talantes.

Attitude envers les PJs : Arakime implore les PJs de le libérer. Il les supplie tant qu’il peut et leur promet de les guider hors de l’endroit où ils se trouvent. Il peut aussi leur demander de lui redonner son sac (qui est caché dans un tronc d’arbre, sous un monticule de sable, sous un tas de feuille, dans un trou ou autre). S’ils le tuent, il ne résiste pas, il est en bien trop mauvais état. S’ils le libèrent, il reste tranquillement à les attendre à l’entrée de l’endroit qu’ils explorent en regagnant des forces et tient sa parole. S’ils le laissent attaché, il est mort lorsqu’ils reviennent. Si jamais il survit à cette entrave (parce qu’ils l’ont nourri par exemple), il s’enfuira à la première occasion. Il va sans dire qu’il est très dur de sortir de l’endroit où les PJs sont allés se fourrés sans les talents d’un bon guide familier de la région. Arakime est un gobelin effacé qui n’aime pas prendre des décisions et se soumettra aux désidératas des PJs. Une fois sa dette acquitté, il peut rester ou s’en aller. Il possède une certaine bonté même si la plupart des gens le repoussent, c’est d’ailleurs une des raisons pour lesquelles le Lesh l’a choisi.

Situation : Arakime ne possède plus rien. Il a été fait prisonnier par un groupe de bandits gobelins – pilleurs de tombe – alors qu’il pistait ces derniers pour le compte du Lesh Hâruc. Depuis, le groupe l’oblige à les guider de ruines en ruines. Ils choisissent généralement des ruines faciles à piller. Il est attaché très solidement à un endroit hors de portée de son sac. Il ne possédait d’ailleurs rien à part son matériel d’escalade d’excellente qualité. Il n’a pas non plus de famille. Difforme à la naissance, ses parents l’ont abandonné sur le pas d’une caserne du Lesh (et oui, il n’y a pas vraiment d’églises au Dargun).

Physique : Arakime est un petit gobelin (pléonasme), légèrement difforme. En effet, il possède une sorte de bosse sur son arcade sourcilière qui déforme son visage et des bras qui forment des angles étranges pour qui n’est pas modeleur de chair. Pour le reste c’est un gobelin hors du commun, il possède une musculature hors-du-commun (pour un gobelin…) et une agilité déconcertante malgré ses déformations. Il porte toujours son armure car il a tendance a attirer les coups de ses congénères (et pas seulement) ainsi qu’un petit pantalon marron. Ses armes sont visiblement de bonne qualité et il sait s’en servir. Il n’hésitera pas à se défendre. Il possède aussi un petit symbole druidique en cuivre car il a également tendance à attirer les horreurs contre-nature.

Background: Arakime est né au Dargun, près d’un petit village dans le nord du pays, près de la frontière avec le Cyre. Il est né difforme et ses parents l’ont abandonné sur le pas d’une caserne. Bien loin du destin auquel ses parents pensaient l’avoir destiné, les vicissitudes de la vie n’ont cessées de tourmenter Arakime.

À sa naissance, il faut savoir qu’Arakime avait des bras normaux – pas de bosse – mais des jambes atrophiées et un œil manquant. Un apprenti modeleur de chair, adepte du Dragon-du-dessous, le récupéra avant que le petit matin ne se lève. Il progressa très vite en le guérissant (en provoquant accessoirement quelques menus « effets secondaires ») puis le jeta littéralement dans un fleuve. Il avait alors une dizaine d’année. Récupéré par un marchand d’esclave, il travailla comme porteur dans les montagnes entre le Zilargo et Dargun. Il s’échappa vers ses 16 ans, profitant d’un lynchage en règle par les habitants du coin.

Depuis lors, il se trouva un emploi de passeur entre le Zilargo et le Dargun. Il fut ensuite engagé par le Lesh grâce à sa réputation de gobelin digne de confiance. Il fut enlevé par des gobelours pillards de tombe. Il souhaita de toute ses force leur mort … et fut malheureusement exaucé (c’est ça qui est con avec les souhaits) : ses nouveaux esclavagistes moururent dans le donjon qu’ils essayaient de piller  et dont ils avaient sous-estimés le danger. Il croupit donc, attaché près de celui-ci.

Les Royaumes d’Acier – Guide du monde

Ce livre est traduit par Ubik-editions. C’est le deuxième supplément lié aux Royaumes d’Acier. J’avais déjà parlé de ce monde dans un article précédent, vous pouvez aller zyeuter un peu (c’est gratuit, je suis d’humeur généreuse). Et pourtant, j’ai toujours quelque chose à rajouter ! Ce monde bénéficie d’une histoire, d’une mythologie et d’une géopolitique plutôt fouillées. Il est divisé en huit pays et deux régions sauvages (les Marches d’Héliotropes et la région où habitent les elfes Nyss).
Il est divisé en huit chapitres (si l’on exclut l’appendice) : un pour chaque nation « majeure » (Ord, Cygnar, Khador, Le Llael et le Protectorat de Menoth), un qui rassemble les autre (Les régions sauvage, Rhul, Ios et Cryx), un chapitre sur l’histoire des Royaumes et un dernier sur la vie dans ces même Royaumes. Le livre est globalement peu illustré mais les illustrations collent parfaitement à l’ambiance. L’organisation y est plus judicieuse que dans le Guide des personnages – sans doute car il y a moins de tableaux – et les longues pages de texte sont lisibles et agréables.
Ce deuxième volet des Royaumes d’Aciers décrit donc précisément ce merveilleux monde durant 400 pages (index et l’appendice compris). Il ne contient aucune règles à part quelques trucs genre l’influence de la formation durant le temps libre.

Chapitre 1 : Histoire et chronologie

Ce premier chapitre nous présente l’histoire des Royaumes d’Aciers qui est de toute évidence très riche. Elle est présentée sous la forme d’un tableau accompagné de texte. Ce n’est peut-être pas le choix le plus judicieux mais ça ne gêne pas trop la lecture. On y trouve l’avènement de l’homme durant la préhistoire d’Immoren prenant sa place suite aux civilisations Rhuliques (naines) et Lyosséennes (elfiques). S’ensuit le commencement de la civilisation humaine menée par les prêtres de Ménoth, les difficultés auxquelles elle sera confrontée (notamment l’affrontement face aux molgurs) puis l’ère des seigneurs. On trouve une description du développement de cette civilisation nouvellement née, sa mise à mal par l’invasion Orgoth et la rébellion contre ces envahisseurs. Enfin, les ères pré-moderne et moderne sont décrites avec moult détails.

Chapitre 2 : Industries, institutions et société

Ce deuxième chapitre nous présente la vie dans les Royaumes d’Aciers sur 93 pages. Les marchés et  l’économie ainsi que  ses mécanismes y sont décris. On y trouve aussi quelques pages sur l’industrialisation en Immoren Occidentale et ses conséquences sur la société, sur les machines à vapeur, le charbon et toutes les autre industries (textile, imprimeries…). On y évoque les exportations de chaque pays, leurs monnaies respectives, l’industrie bancaire, la fausse monnaie… On trouve ensuite sur plus de 20 pages les descriptions de toutes les organisations commerciales par pays ainsi que les métiers que l’on trouve en Immoren Occidentale. Le transport prend également une place importante dans ce chapitre (19 pages) : voies ferrées, routes, péages, relais, marines et bateaux, corsaires, pirates et bateaux à vapeurs. On aborde ensuite l’éducation (militaire, occulte, les écoles, l’apprentissage, universités célébres), les divertissements (pour riches, ou moins riches), la justice et les sanctions qu’elle peut décréter en fonction de chaque pays et religion. Enfin, le chapitre se termine sur les organisations secrètes et les compagnies de mercenaires.

Chapitre 3 : Le Cygnar

Le Cygnar est une nation puissante économique et militairement. Elle porte des idéaux plutôt « modernes » , c’est une nation ouverte et tolérante (cet idéal pourrait vaguement être comparé aux Droits de l’Homme et aux sociétés occidentales telles qu’elles s’imaginent) avec un roi qui l’est tout autant. C’est pourtant une nation assaillie de toute part par trois agresseurs vindicatifs (Cryx, Khador et Protectorat de Menoth) auxquels elle a bien du mal à faire face. Elle est concentrée sur sa protection. C’est aussi la nation la plus à la pointe du progrès.

Ce chapitre, comme toutes les autres descriptions de chaque pays, présente les instances dirigeantes, l’armée de chaque pays, les différentes provinces de ces pays, les plus grandes villes ), les sites d’intérêt (les donjons possibles, quoi…), les contrées reculées et les espaces sauvages dignes d’intérêt ainsi que les fortifications notables. Il faut noter qu’un soin appréciable est apporté à la description des villes, elles sont parfois illustrées et les personnalités / lieux notables sont notifiés.

Chapitre 4 : Le Khador

Cette nation froide est puissante militairement et très patriotique. Elle est appelée Mère-Patrie par ses habitants. C’est une nation qui mène une politique d’expansion territoriale en Immoren, une politique assez agressive. Elle s’est déjà approprié le Llael et compte faire de même avec le Cygnar. C’est aussi une nation qui a subi une industrialisation lourde importante et rapide pour alimenter cette ambition. En gros, c’est la Russie…

Chapitre 5 : Le Llael (occupé)

Le Llael est une province voisine du Cygnar et du Khador et  s’est faite envahir par ce dernier. Son peuple – trahit par son premier ministre – excelle dans la diplomatie, la duperie, les faux-semblants et le commerce (annihilé par l’occupation). C’est une nation riche en charbon et stratégique, avancée technologiquement qui est maintenant entièrement mise à profit par le Khador en tant que soutient dans sa politique guerrière.

Chapitre 6 : Le Protectorat de Menoth

Ce petit pays est une province fanatique. Anciennement soumise au Cygnar, elle s’est retournée contre cette nation. C’est une théocratie fervente qui croit en Ménoth, le dieu humain LN. C’est une nation très stricte où la loi de Menoth est appliquée à l’extrême. Elle ne possède que trois ressources : son pétrole, ses diamants et sa foi. Qui a dit moyen-orient ?

Chapitre 7 : L’Ord

L’Ord est un royaume porté vers la mer, aux longues côtes, aux paysages mélancoliques et aux collines escarpées. Les ressources n’y sont pas vraiment abondantes mis à part la tourbe. On y trouve aussi une vie paysanne (culture, houille, tourbe) assez importante. C’est également une nation où les voleurs et hors-la-loi sont légions. Le royaume, bien que limité, possède des réseaux d’informations et réussit tant bien que mal à prendre une place au milieu des grands royaumes en guerre. Et voici l’Europe du Nord !

Chapitre 8 : Cryx, Ios, Rhul et autres

Cryx est une nation maléfique où se côtoient pirates, morts-vivants et population opprimée. C’est une nation d’îles gouvernées par un dragon surpuissant dont la parole et la religion fait loi. C’est une nation qui mène une guérilla contre les autre, elle profite notamment de la faiblesse du Cygnar en ramassant les cadavres sur les champs de batailles.

Ios est la nation isolationniste et désespérée des elfes Ios. Ses frontières sont infranchissables par les non-elfes, surtout depuis la disparition des dieux et la présence de nouveaux-nés sans âmes dans leurs rangs. Leur technologie et leur art sont pourtant parmi les plus avancés (une fraction de leur ancienne puissance, c’te décadence) mais c’est une nation qui dépérit à cause du fléau de leurs naissances impies.

Rhul est la nation naine, divisée par comtés, remplie de grandes montagnes. Toute cette nation est remplie de filons de métaux et comme d’habitude, les nains sont les rois du travail de la pierre et du métal. Leur civilisation est ancienne mais pas isolationniste, ils sont toutefois resté neutre à travers les conflits.

Le chapitre se termine sur la description des Marches d’Héliotrope, une région sauvage à la limite Est de l’Immoren – un désert hostile et agressif – et celle de la région Nyss, peuplée par une autre race d’elfe, sauvages et nordiques.

Manuels des monstres (3.5)

Manuel des monstres (3.5)

Ce manuel est un recueil qui rassemble tous les monstres de bases, gobelin, troll, orque, dragon et autres démons. Le chapitre 1 occupe pratiquement tous le livre, c’est la liste des monstres. Le deuxième décrit quelques animaux réels courants et le troisième les vermines (araignées géantes … etc). Le reste des chapitres (4, 5, 6, 7) permettent de personnaliser ses monstres, de les faire évoluer ou d’en créer d’autres.

En voici quelques-uns que j’apprécie particulièrement :

https://i2.wp.com/fc07.deviantart.net/fs5/i/2004/277/7/4/Illithid_by_sporeboy.jpg

Illithids : Mes monstres préférés, ce sont mes  » gros méchants » préférés, j’ai du mal à ne pas en faire mes GBDFDN (Gros Boss De Fin De Niveau). Ils sont organisés, puissants, intelligents, cachés et ont une grande propension a fomenter des plans pour avoir la maîtrise du monde = méchants classiques mais efficaces. Ils ressemblent à des humanoïdes avec un poulpe en guise de tête. Ils sont pourvus de pouvoir mentaux et dévorent les cerveaux des aventuriers imprudents. Leur dieu – Ilsensine – est l’origine de mon pseudo.

https://i2.wp.com/img3.wikia.nocookie.net/__cb20091122075038/pathfinder/images/7/72/Vrock_fight.jpg
Vrock : Mon démon préféré, il ressemble à un grand aigle pourvu de membre humanoïde (main et pieds avec des serres) et d’un visage d’aigle haineux. La haine et la folie incarnée.
Étrangleur : Un petit côté lovecraftien, facile à utiliser pour créer peur et angoisse. Discret, un peu plus subtil qu’un gobelin et donc très polyvalent.

http://finsteel.files.wordpress.com/2009/11/kargi-honor.jpgHobgobelin : J’aime bien leur organisation militaire couplé à leur faible puissance et une intelligence pas au dessous de la moyenne, cela peut faire de bon méchants présents sur une partie entière, des faibles niveaux jusqu’à l’explosion d’une guerre par exemple.https://i1.wp.com/fc05.deviantart.net/fs71/f/2010/224/4/f/4f04778c095390a5cda5560b0a56db12.jpg

Lézard voltaïque : J’adore cette petite créature mais je ne l’utilise pas en tant qu’ennemi mais en tant qu’animaux de compagnie d’une sorte d’homme-lézard crée par mes soins.

Sahuagins : Bien que leur nom sonne mal à mes oreilles, je les utilise dès que mes PJs s’approchent de l’eau, ils ont un côté malsain parfaitement délicieux. C’est la race aquatique que je préfère utiliser.

Avis personnel:

Ce livre est très richement illustré et très complet (au niveau du nombre de monstre, malheureusement pas au niveau de leur développement), néanmoins je trouve l’appendice pour créer ses propres monstres un peu court. Ce livre est de toute façon indispensable pour commencer et peupler ses donjons. Même avertissement pour les joueurs que pour le guide du maître mais en encore plus fort : ne pas céder à la tentation de découvrir les tactiques des adversaires !!

Je vais désormais m’attaquer aux extensions, je commencerais par les autres manuels des monstres.

Prix : 39.90 €
Nombre de pages :
Matériel :

  • 418 monstres
  • Toutes les règles pour créer ou modifier les monstres.

Note(s) sur 20:

  • Apparence du livre : 17/20
  • Organisation du livre : 12/20
  • Fond, ambiance et background (développement des monstres) : 06/20
  • Qualité du matériel de règle donné : 14/20
  • Qualité générale : 13/20

Manuel des joueurs (3.5)

Manuel des joueurs (3.5)

Voici le manuel des joueurs. C’est livre de base de donjons et dragons, celui que l’on se doit de compulser frénétiquement que l’on soit Maitre du jeu ou Joueur si l’on veut se lancer dans l’aventure 3.5. Il contient les règles de base du combat et de la magie ainsi que la description pas à pas et le matériel pour créer son personnage.

Description chapitre par chapitre

Premier chapitre : Les caractéristiques

Après une petite introduction, le premier chapitre s’attaque aux bases de D&D: les caractéristiques, elles sont au nombre de six, trois physiques et trois mentales:

La force : la force représente la … force du personnage (quelle surprise !), sa puissance musculaire brute ou la puissance avec laquelle il frappe. Exemple : un crapaud aura une force de 1, un humain moyen de 10 et un gorille 20.

La dextérité : cette caractéristique représente l’agilité du personnage ou ses réflexes mais pas la rapidité de ses déplacements. Exemple : un zombi aura une dextérité de 6-7, un sanglier 10-11 et une pieuvre 16-17.

La constitution : celle-ci représente l’endurance du personnage, sa santé, sa résistance aux effets nocifs, à la faim, à la soif… Exemple : un mort-vivant n’en aura pas, il est mort, un cheval aura 14-15 et un éléphant aura 20-21.

L’intelligence : Comme pour la force, elle représente la capacité du personnage à apprendre, à mémoriser, à raisonner et à effectuer des déductions logiques. Exemple : un chameau aura 1 en intelligence, un chien aura 2, un ogre 6-7, un humain 10-11 (enfin, ça dépend..) et un titan 20-21.

La sagesse : cette caractéristique illustre la force de perception des PJs, qu’elle soit physique (vue, ouïe ….) ou mentale (intuition…). Elle est très importante pour les lanceurs de sort qui tirent leurs pouvoirs des dieux comme les druides ou les prêtres. Exemple : un troll aura 8-9, un humain 10-11, une hyène 12-13 et une licorne 20-21.

Le charisme : Cette caractéristique représente l’aura du personnage, sa capacité à impressionner, son magnétisme, sa beauté et son aisance à parler. Exemple : un zombi aura 1, une pieuvre aura 3, un humain 10-11, une harpie aura 16-17 et un dracosire d’or (le plus puissant des dragons) aura 32-33.

Deuxième chapitre: Les races.

Ce chapitre contient une description complète de tous les aspects (religion, relation avec les autres races, personnalité… etc) des différentes races que les personnages peuvent incarner, à savoir : humains demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin (qui se rapprochent des kenders ou hobbits)  et nain. Ce chapitre manque quelque peu d’illustrations.Il n’y a en réalité qu’une seule illustration où toutes les races sont rassemblées.

Troisième chapitre: les classes.

Après avoir choisi sa race, le PJ choisit sa classe. C’est son métier en quelque sorte ou plutôt le genre d’aventurier qu’il sera, il peut choisir entre :

https://i0.wp.com/th05.deviantart.net/fs50/PRE/i/2009/270/e/e/Barbarian_Chick_by_tiger1313.jpg

https://i2.wp.com/fc00.deviantart.net/fs8/i/2005/319/c/6/Quest_Cards__Dwarven_Barbarian_by_Gold_Seven.jpg

Barbare : Combattant impulsif, très résistant, tirant son pouvoir de sa rage et du chaos bouillonnant qui l’habite. Il n’est pas engoncé dans une armure trop lourde et sait se débrouiller dans la nature. C’est le seul personnage illettré mais il peut être interprété autrement qu’un personnage « bourrin de base ».

https://i2.wp.com/fc05.deviantart.net/fs70/f/2011/354/2/4/24c05f774986c8193e921f2138ba10dd-d4jo90p.jpghttps://i0.wp.com/fc00.deviantart.net/fs70/i/2013/300/2/b/barde_by_coudraymathieu-d6i8zr8.jpgBarde : Aventurier aimant la musique et tirant ses pouvoirs d’elle. Assez polyvalent, il lance un peu de sorts et possède de bonnes compétences. Il fait néanmoins surtout office de soutien au groupe. Enfin, c’est un personnage légèrement moins doué pour le combat mais très utile pour les scénarios d’enquête ou de diplomatie.

https://i0.wp.com/th06.deviantart.net/fs71/PRE/i/2013/126/8/5/druid_concept_by_peterprime-d64aybd.png

https://i2.wp.com/fc01.deviantart.net/fs4/i/2004/259/0/0/Druid_by_Gold_Seven.jpg

Druide : Lanceur de sort défendant la nature et tirant ses pouvoirs d’elle. Il possède un compagnon animal et se transforme en divers animaux. C’est le lanceur de sort le plus résistant avec le prêtre. C’est personnellement ma classe préférée avec le moine.

 

Ensorceleur

https://i1.wp.com/fc04.deviantart.net/fs70/f/2014/120/2/0/cosmic_sorceress_by_sirtiefling-d7gkq8u.jpghttps://i1.wp.com/fc05.deviantart.net/fs6/i/2005/037/1/8/__Magic_Cirle____by_El_Chupacabras.jpg

Magicien

https://i2.wp.com/fc07.deviantart.net/fs71/i/2010/035/4/e/magician_by_dron111.jpghttps://ilsensine.files.wordpress.com/2008/08/358f5-elf_wizard.jpg

https://i2.wp.com/fc06.deviantart.net/fs71/f/2012/257/7/5/old_mage_lady_by_petura-d5epkaq.jpg

Note : vous ne pouvez pas savoir le mal que j’ai eu à trouver une magicienne qui ne soit pas dans une pose trop ridicule axée sur ses boobs ou  son ass ET qui illustre vraiment ce qu’est un magicien. Sachez qu’une magicienne avec un livre et sans pose sexy, ça n’existe pas… Pour la peine, j’en met deux, na !

Ensorceleur / Magicien : Voici deux classes se ressemblant beaucoup et qu’il est difficile de différencier: le magicien doit étudier pour pouvoir lancer des sorts mais en connaît un grand nombre, il tire sa puissance magique de ce qu’il apprend dans les grimoires. L’ensorceleur n’en connaît pas beaucoup mais les lance sans les préparer a l’avance, il tire sa puissance magique d’un très lointain ancêtre monstrueux (souvent draconique).

http://i1109.photobucket.com/albums/h436/Wyntonian/Patria%20Pictures/WolfWarriorWoman.jpghttps://i1.wp.com/fc03.deviantart.net/fs10/i/2006/076/8/1/Dwarf_WIP_02_by_xadhoom.jpg

Guerrier : combattant misant tout sur les techniques de combat. Il gagne de nombreux dons martiaux au fil de sa progression. Selon les choix que l’on fait il peut être archer hors-pair, expert à la hache naine, fine lame ou autre. Il sera souvent protégé par une lourde armure.

https://i0.wp.com/th06.deviantart.net/fs70/PRE/f/2014/055/0/0/half_orc_brawler_by_ianllanas-d77tza1.jpg

https://i1.wp.com/th03.deviantart.net/fs70/PRE/i/2014/057/6/c/the_monk_by_entar0178-d783xgp.jpg

Moine : Guerriers faisant de leur corps une arme et possèdant une grande force de volonté. Ils utilisent également leur ki (pour exemple prendre plutôt les moines shaolin qu’un moine grassouillet dans son monastère).

https://i0.wp.com/fc02.deviantart.net/fs70/i/2012/003/3/4/commission__paladin_by_peterprime-d4l81yg.pnghttps://i2.wp.com/www.crazy-orc.org/local/cache-vignettes/L350xH480/paladin-male-d4509.gif

Paladin : Guerrier combattant au nom de sa foi, Il doit respecter un code d’honneur très strict (Je n’aime pas cette classe -_-‘). Il peut soigner un petit peu, lancer quelques sorts et châtier les créatures mauvaises. Il posséde également une monture. Il n’a pas les techniques martiales du guerrier mais se débrouille très bien au combat.

https://i1.wp.com/fc01.deviantart.net/images/i/b/5/2/I_Balance.jpg   https://i1.wp.com/i897.photobucket.com/albums/ac172/Ovidiu1/Witch_Finished_Artwork_by_atomhawk_zps6c7cb0d7.jpg

Prêtre  : lanceur de sort tirant ses pouvoirs des dieux, il peut exercer beaucoup de rôles selon le dieu qu’il sert. On peut le retrouver dans le rôle d’un nécromancien obscur servant les divinités de la mort ou dans celui du guérisseur qui sert les divinités du bien.

https://i1.wp.com/media-cache-ec0.pinimg.com/736x/30/90/50/30905063837dc45005005070f3aedbf7.jpghttps://i2.wp.com/fc04.deviantart.net/fs70/i/2011/047/0/d/sleeping_ranger_by_mr_nick-d396awe.jpg
Rôdeur : Guerrier qui évolue au sein de la nature et dans les grand espaces. Discret, puissant, c’est un genre de chasseur. Il posséde des ennemis jurés contre lesquelles il est plus efficace et peut lancer quelques sorts. Il possède un compagnon de chasse.

https://i1.wp.com/www.dandwiki.com/w/images/1/12/Rogue_resized.jpg https://i1.wp.com/oi45.tinypic.com/o5n95y.jpg

Roublard  : Voleur agile et débrouillard, très compétent, très polyvalent, se tenant à l’écart des combats pour asséner quelques rares coups … souvent fatals.

Quatrième et Cinquième chapitre : compétences et dons.

Ces deux chapitres présentent deux étapes de la création un tantinet ennuyeuses pour les nouveaux joueurs mais néanmoins cruciales. Il décrit d’abord les compétences, qui sont la représentation de ce que le personnage sait faire (cela va du décryptage à la natation en passant par le sabotage de pièges) , puis les dons, qui donnent quelques aptitudes spéciales aux personnages ou facilitent la réalisation de certaines.

Sixième chapitre : Le corps et l’âme

Ce chapitre est important mais un peu trop court, il permet de créer le strict minimum en ce qui concerne le physique – à savoir le poids et la taille – et l’esprit  à savoir l’alignement (je décrirais cette notion plus tard) et la religion. Beaucoup de liberté est laissée en ce qui concerne le reste – passé et réelle personnalité – ce qui pourrait laisser entendre que cela n’est pas important ce qui est bien entendu faux. Pour les gens commençant le jeu de rôle, cet oubli peut amener à perdre cette saveur si particulière qui le différencie du jeu de plateau…

Septième chapitre : L’équipement

Ce chapitre décrit l’équipement de base, c’est à dire les armes, les objets courants et les armures. Il décrit aussi la valeur de l’argent, le prix des services ou encore l’argent de départ des personnages, bref tout ce qu’il faut pour survivre dans une aventure et assurer les besoins des personnages.

Huitième chapitre : le combat

Ce chapitre décrit les règles (compliquées) du combat, il en décrit les bases ainsi que les manoeuvres spéciales (la charge, le croc-en-jambe, la lutte … etc). Je créerais plus tard un article décrivant ces règles.

Neuvième chapitre : La vie d’aventurier

Ce chapitre est un « fourre-tout » qui englobe les déplacements à longue-distance, l’exploration d’un donjon, les charges transportables par les PJs ou encore les trésors.

Dixième chapitre : la magie

Ce chapitre parle du fonctionnement et des diverses magies qui existent, cela va de la description des grimoires à comment lancer un sort (Avis aux néophytes et aux religieux : dans le jeu -_-‘), en passant par la description de la magie profane – qui provient de l’étude et du savoir ou d’une puissance intérieure comme pour les magicien, les ensorceleurs et les bardes – ou divine – qui provient des dieux ou d’une puissance supérieure/abstraite comme pour les prêtres, les paladins ou les druides et les rôdeurs.

Onzième chapitre: les sorts

Le dernier chapitre fait une longue liste de tous les sorts sur une centaine de page.

http://www.dandwiki.com/w/images/thumb/6/67/Galen_Stormcaster_by_keithcurtis.jpg/250px-Galen_Stormcaster_by_keithcurtis.jpgMes préférés :https://i2.wp.com/www.dandwiki.com/w/images/thumb/6/67/Galen_Stormcaster_by_keithcurtis.jpg/250px-Galen_Stormcaster_by_keithcurtis.jpg

 

Tempête vengeresse : LE sort ultime offensif de druide.

Mur prismatique : Un très bon sort de défense.

Le livre se finit sur un glossaire et quelques précisions sur les règles.

Avis personnel

Prix : 44.90 €
Nombre de pages : 317 plus la fiche de personnage
Matériel :

-Les règles de D&D 3.5 du point de vue des joueurs
-Les classes et races de base
-Les dons, sorts, équipement de bases
-Rien au niveau ambiance à part un tout petit chapitre

Note(s) sur 20 :

Apparence du livre : 13/20
Organisation du livre : 16/20
Fond, ambiance et background : 09/20
Qualité du matériel de règle donné : Non pertinent
Qualité générale : 12/20

Guide du maître

Guide du maître (3.5)

Voici le guide du maître, l’ouvrage dont le maître du jeu (appelé MD, MJ ou encore DM) a besoin pour inventer les coups les plus pendables et les pièges les plus vicieux pour ses joueurs. Il se compose de 8 chapitres décrit plus bas et est accompagné d’un « plateau de jeu » (qui est désormais un vieux bout de papier que l’on doit rafistoler à chaque partie ^^). Il est EXCLUSIVEMENT réservé aux Maîtres Du Jeu.

                                                                           Description chapitre par chapitre

Chapitre 1 : La partie.

Le premier chapitre contient les première informations, « la mise en bouche », les premières astuces et la façon dont mener une partie.

Chapitre 2 : L’utilisation des règles

Le deuxième chapitre présente l’envers du décors des règles. Il enseigne au MD comment les utiliser, comment équilibrer ou rééquilibrer le jeu. Il lui dit également pourquoi ces règles sont faites, comment gérer les situations inattendue au niveau des règles ou encore comment attribuer des niveaux aux PJs. Bref, il présente l’envers du décor du Manuel des joueurs.

Chapitre 3 : Aventures

Ce chapitre enseigne au MD comment créer une aventure individuelle, un donjon, comment « accrocher » ses joueurs à cette aventures (comment leur présenter, comment justifier que les personnages parte dans cette aventure), comment gérer les trésors, le décors, les rencontres aléatoires. Il donne également les outils pour créer un donjon crédible, y insérer des pièges. Il procure aussi des pistes pour faire une aventure en extérieur ou en ville ainsi qu’un exemple de donjon « bateau ». Il ne donne par contre aucun exemple ou piste pour les scénarios d’intrigues, d’enquêtes ou de diplomatie, vous devrez compter uniquement sur vous-même pour les élaborer.

Chapitre 4 : Les personnages non-joueurs

Le quatrième chapitre apprend aux MJs comment bâtir des PNJ vivant, ayant plus de personnalité ou une histoire plus développée que le vulgaire troll que l’on va rencontrer au détour d’un couloir (ce qui ne veut pas dire qu’il ne peut pas en avoir), qu’il soient amis ou ennemis des joueurs. Une grande partie de ce chapitre est consacré à des exemples de PNJ ordonnés par classe du niveau 5 ou 15.

Chapitre 5 : Campagnes

Cette section informe le MD sur ce qu’il faut faire pour créer une campagne logique et bien construite, comment enchaîner les aventures, trouver le fil conducteur et surtout comment créer un bon monde logique. Il contient également une partie (assez ratée : j’ai dû acheter le manuel des plans pour assimiler cette notion) qui décrit les plans d’existence, une notion que j’éclaircirais plus tard.

Chapitre 6 : Les personnages

Ce chapitre donne un certain nombre d’options au MJ pour personnaliser les classes et les races de son monde. Il présente aussi les classes de prestiges (accessible au niveau 6 et constituant souvent une part importante des extensions) et les niveaux épiques (c’est à dire qui dépassent le niveau 20).

Chapitre 7 : objet magique

Le septième chapitre fait simplement une liste, assez longue, des objets magiques « de bases ». Il pose également les règles de leur création et de leur utilisation. Mon préféré est sans conteste le puit portable.

Chapitre 8 : Glossaire

La dernière section présente la listes des attaques spéciales (rayon, attaque de regard… etc) et des états spéciaux (poison, maladie , somnolence, aveuglement … etc.).

Avis personnels

En conclusion, je dirais que ce livre est mon préféré des trois : bien illustré, complet, agréable, moins « mécanique » que le manuel des joueurs. Je le ressors quand je suis en manque d’inspiration, c’est réellement le meilleur ! Mais je souhaite néanmoins que les joueurs ne le lisent pas sous peine de mort rapide dans mes scénarios (une horde de nains armés de haches +5 de feu intenses acérées niark niark niark….. on ne perce pas les secrets des MD impunément)

Prix: 39.90 € Disponible
Nombre de pages: 320
Matériel donné:

– Le dessous de règles de D&D
– Du matériel pour les Maitres du Jeu
– Des conseils pour mastériser et créer ses aventures
– Des objets magiques

Note(s) sur 20:

Apparence du livre: 14/20
Organisation du livre: 14/20
Fond, ambiance et background (développement des monstres): 15/20
Qualité du matériel de règle donné: 14/20
Qualité générale: 14/20

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Manuel des monstre II

Manuel des monstres 2

Voici la première extensions de monstres pour D&D, ce livre s’adresse évidemment aux maîtres du jeu en manque de monstre ou d’inspiration, il contient beaucoup de monstres très utiles (dragons cristallins … etc.) et je pense que c’est la meilleure extensions du manuel des monstre (ce qui n’est pas excessivement difficile, me-direz vous…).

Voici mes préférés:

https://i0.wp.com/fc04.deviantart.net/fs45/i/2009/165/2/8/Bogeyman_by_Pierropod.jpgCroque-mitaine : Je trouve ce singe bleu assez sympathique et j’aime bien l’intégrer dans une aventures (en donjon ou en extérieur), il peut aussi remplacer le chapardeur éthéré dans le genre voleur.https://i2.wp.com/i247.photobucket.com/albums/gg138/oslecamo/Extras/Jovoc_zps736bbf3c.jpg

Jovoc : Voici un bon démon-piège pour tester la stratégie des joueurs (ou simplement pour leur jouer un mauvais tour) grâce a son pouvoir de transmission des dégâts a ses ennemis (tous les dégâts qu’il reçoit sont transmis à ses ennemis).

https://i2.wp.com/zorr.free.fr/monstres/Desmodu.jpg

 

 

https://i1.wp.com/img4.wikia.nocookie.net/__cb20070210023957/forgottenrealms/images/4/4e/Firbolg.jpgDesmodu : Ce mixe de chauve-souris et d’ours est l’une de mes races civilisées préférées (et c’est ma race bonne préférée avec les myconides). Je n’ai malheureusement pas eu encore l’occasion de l’intégrer dans ma campagne.

Esprit insatiable : Voici un de mes morts-vivants préféré, je l’utilise généralement en tant que maître des goules, il ressemble à un géant obèse à la mâchoire distendue. Très malsain, l’esprit de la gourmandise (des)incarné.https://i0.wp.com/img2.wikia.nocookie.net/__cb20110422032953/forgottenrealms/images/9/9a/Myconid.jpg

Firbolg : Mon géant préféré, qui vit en osmose avec la nature. Cela change des géants soit très bienveillants, soit horribles et sanguinaires.

https://i2.wp.com/img.neoseeker.com/mgv/467547/547/36/clockwork_horror_display.jpgHorreur mécanique : C’est le deuxième monstre que j’adore utiliser en tant que « gros méchant », il ressemble un peu aux réplicateurs (de Stargate), ce sont des araignées mécaniques dont le seul but est de détruire et de dominer le monde.

Myconide : Une race assez originale que j’apprécie beaucoup, ce sont des hommes-champignons, ils prennent une grande place dans la campagne que je crée actuellement.
https://i1.wp.com/fc07.deviantart.net/fs71/f/2012/101/5/e/thri_kreen_predator_by_jasonengle-d4vuq1t.jpg
https://i1.wp.com/bogleech.com/dnd/gravecrawler.jpgRampetombe : Enfin un mort-vivant non-maléfique !!! Je l’aime bien essentiellement pour cela. C’est un très bon « gardiens des connaissances » grâce à son aura de calcification (en effet, ce monstre donne assez facilement des renseignements mais les PJs doivent quand même résister a cette aura qui les transforment en statue de calcaire).

Thri-Kreen : Une race assez stylée de mantes religieuses guerrière. Ils forment une race intéressantes de nomades pourvus de pouvoirs psioniques (je ne suit pas très fan du psionique à haute dose mais je trouve qu’ici, il est cohérent avec le concept de la race et peut même être inclus dans un monde classique de D&D sans que cela fasse trop étrange).

Avis personnel:

J’adore ce livre de monstre et je l’utilise plus que le manuel des monstres de bases, il contient un grand nombre de race utiles, plaisantes et intelligente mais malheureusement assez difficile à inclure dans une campagne.

Prix : 36 €
Nombre de pages : 224
Matériel :

– 172 monstres

Note(s) sur 20:

Apparence du livre: 17/20
Organisation du livre: Non pertinent
Fond, ambiance et background (développement des monstres): 06/20
Qualité du matériel de règle donné: 15/20
Qualité générale: 11/20 ou moins si vous avez déjà un suppléments de monstre

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Manuel des monstres III

Manuel des monstres 3

Voilà le dernier né (plus maintenant) des manuels des monstres et il est sans doute le plus critiqué et méprisé. C’est vrai qu’il est moins utile que les autres manuels, il ne possède ni le talent du MM2 ni la valeur sentimentale du fiend folio. Il possède quand même quelques monstres intéressants (ou du moins originaux) et doit être très utile a ceux qui possède et qui joue dans l’univers d’Eberron (et je confirme, l’ayant acheté récemment, il donne d’autres informations sur ce monde et étant donné qu’il n’y aura pas d’autres suppléments traduits, c’est très appréciable).

Quelques monstres intéressants:

Collecteur cadavéreux: A utiliser dans une guerre, très pratique, il récolte les cadavres sur le champ de bataille, j’aime bien le concept.

Forgelier: Il permet de créer une civilisation intéressante et permet d’avoir des créatures artificielles intelligentes ( En fait, ayant acquis le livre d’Eberron, ils ont été crées par les humains et, depuis la fin de la guerre, ils cherchent leur place dans la société).

Gobelin forestin: Alternative intéressante au gobelin classique, plus vicieux.

Les Autre sortes d’homme-lézard (1) (2): qui m’ont donner l’idée de créer ma propre race d’homme lézard.

Nué de croches-dents: Pour faire un remake de jurassik park ^^’ ( ils ressemblent aux compognatus) .

Les différentes sortes de trolls (1) (2) (3) (4) (5) : sans doute les meilleurs monstres du livre et permettent de varier les trolls classiques (bon, en même temps, moi j’en avais fait une race civilisée qui essayait d’oublier son passé une fois alors…).

Prix: 36 € Disponible
Nombre de pages: 224
Matériel donné:

-129 monstres

Note(s) sur 20:

– Apparence du livre: 16.5/20
-Organisation du livre: Non pertinent
-Fond, ambiance et background (développement des monstres): 05/20
-Qualité du matériel de règle donné: 15/20
-Qualité générale: 10/20 ou moins si vous avez déjà un suppléments de monstre

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Manuel des monstres IV

Manuel des monstres IV

Le Manuel des monstres IV présente une nouvelle flopée de monstre pour D&D. Ce manuel des monstres utilise une nouvelle présentation un peu plus complète que les autre manuels de monstres ce qui est un plus par rapport à ceux-ci. Les illustrations sont de bonnes qualités et le MM4 est également bonne qualité pour un manuel de monstres, son principal défaut étant d’être le quatrième du nom et également de contenir des personnages de classes des codex (pour donner envie de les acheter et de les faire paraître indispensable). Les monstres en eux-même ne sont pas indispensable mais il y a quelques petites perles. En résumé, ce manuel est un bon manuel de monstre additionnel si vous les aimez et mérite d’avoir votre préférence par rapport au troisième si vous comptez en acheter un.

Mes monstres préférés:

Buveur vitreux : Ce monstre est, à mon avis, le meilleur du livre. C’est un des seuls monstres pour lequel Wotc nous engage à faire du RP. Ce monstre est un espion de Vecna (ou pas selon le monde) dont la connaissance qu’il acquiert grâce à son pouvoir de voir à travers les yeux de ceux dont il dérobe la vue est sa plus grande arme.

Ancien desséché : Une espèce de sylvanien des environnements rudes s’ajoutant aux trop rares monstres présent dans les environnements froids ce qui est, Frostburn ayant très peu de chances d’être traduit, appréciable.

Kiuridé: Des écureuils … un peu spéciaux qui peuvent être utile pour humilier vos joueurs.

Maraudeur Magnétophène : Des monstres magnétiques que j’aime assez pour leur désintéressement à la mort d’autrui, étant métalovores (j’ai toujours apprécié les monstres humiliants et dangereux mais ne cherchant pas forcément la mort des PJs).

Prix: 36 € Disponible
Nombre de pages: 224
Matériel donné:

-105 monstres un peu lus dévellopés que d’habitude.

Note(s) sur 20:

Apparence du livre: 16/20
Organisation du livre: Non pertinent
Fond, ambiance et background (développement des monstres): 12/20
Qualité du matériel de règle donné: 10/20
Qualité générale: 12/20 ou moins si vous avez déjà un suppléments de monstre

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Fiend Folio

Fiend Folio

Ce dernier livre de monstre est au-dehors de la série classique des manuels des monstres. Il est en fait une réédition dépoussiérée d’anciens monstres, il a donc une valeur nostalgique auprès des anciens MD. Personnellement, je trouve que ce recueil n’est pas le meilleur mais il possède néanmoins quelque monstre intéressant.

Il ne contient pas vraiment mes monstres préférés à part peut-être le zodar (une créature artificielle énigmatique) ou le diablotin euphorique (un diablotin dealer).

Après relecture, quelques mois plus tard: Je me suis rendu compte, en relisant mes articles, que j’avais omis de parler de la partie le plus intéressante de ce supplément, c’est à dire, comme dans beaucoup de suppléments, l’appendice. En effet, même si les monstres de ce livre ne sont pas exceptionnels, il comprend aussi 3 classes de prestiges pour fiélons, un très grand nombre d’implants pour vos monstres (il y a des implants aboleth, fiélons, illithids, maugs, morts-vivants, tyrannoeils et yuan-tis) et des symbiotes.

Prix: 36 € Disponible
Nombre de pages: 224
Matériel donné:

-101 monstres
-3 classes de prestiges
-Des implants et symbiotes

Note(s) sur 20:

– Apparence du livre: 17/20
-Organisation du livre: Non pertinent
-Fond, ambiance et background (développement des monstres): 05/20
-Qualité du matériel de règle donné: 14/20
-Qualité générale: 10/20 ou moins si vous possédez un autre livre de monstre

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Draconomicon

Draconomicon

Ce livre est le meilleur des trois livres de races « spéciales » (bien qu’en les ayant relu je les trouvent tous assez bien), c’est celui qui m’a permis de donner vie à mes dragons, à bien les utiliser. Ce livre est richement illustrée et très utile pour bien utiliser les dragons. En tant que MD je ne savais pas quoi trop quoi faire des dragons: trop gros, trop puissant, trop intelligent… Je n’arrivais pas à les inclure dans mon monde de façon crédible, ce livre m’a appris à le faire. Il permet de personnaliser ses dragons (et leurs trésors). Il s’adresse aussi bien aux joueurs qu’aux MJ.

Voici une description chapitre par chapitre :

Chapitre 1: Les dragons

Ce chapitre décrit très précisément le physique, la personnalité, la religion et la société des dragons. Il permet de donner de la vie, de la personnalité et de la crédibilité à ses propres dragons, c’est aussi une source importante d’inspiration. Il permet d’améliorer également les descriptions que l’on peut faire des dragons.

Chapitre 2 : Guide du maître des dragons

Le deuxième chapitre permet de gérer les dragons en tant que MJ. Il explique comment intégrer les dragons dans une campagne, comment gérer les rencontres avec les dragons (stratégie, vol, pouvoirs, souffles… etc.) et comment personnaliser ses dragons ( Dons, classes de prestiges, sorts, objets magiques, « pièges pour cavernes » et dons de souffles pour dragons).

Chapitre 3: Le point de vue des joueurs

Ce chapitre sera très utiles aux joueurs pour s’armer, se défendre et survivre face a un dragons. Il contient des dons utiles, des stratégies, des sorts, des objets, des objets magiques et des classes de prestiges (tous liés aux dragons). Il contient même une petite partie qui explique comment jouer un dragons.

Chapitre 4 : Nouveaux monstres

Cette partie présente un bon nombre de monstres draconiques ou liés aux dragons (dont un qui se cache dans ses trésors). Il présente une flopée de nouvelle sorte de dragons, quelques golems, des drakes, des draqueterres … etc.

Chapitre 5 : Exemples de dragons

Ce chapitre, très utile, contient un exemple de chaque dragons (chaque race du Manuel de monstres, chaque âge). Il est une source d’inspiration pour ses propres dragons et une réserve pour les scènes inattendues (ou pour les MJ feignants).

Le livre se termine sur deux appendices permettant de personnaliser le trésor de ses dragons et un tableau contenant tous les dragons parus, que ce soit dans les Dragons magazines ou les suppléments officiels.

Prix: 38 € Indisponible
Nombre de pages: 288
Matériel donné:

-Une description très complète des dragons.
-Des indications pour gérer les dragons
-18 classes de prestige
-De l’équipement et des objets magiques pour les dragons ou leurs ennemis
-68 dons pour dragons ou non
-59 sorts pour les personnages et les dragons
-46 monstres
-Des exemples de dragons

Note(s) sur 20:

– Apparence du livre: 16/20
-Organisation du livre: 13/20
-Fond, ambiance et background : 14/20
-Qualité du matériel de règle donné: 13/20
-Qualité générale: 14/20

@ Anima: Ta réponse est dans les commentaires.

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Libris Mortis

Libris Mortis

Voici le deuxième livre consacré à un ensemble de monstre, le Libris Mortis. Il est bien évidement consacré aux morts-vivants et à la non-vie. Subjectivement, ce livre m’a été légèrement moins utile que le Draconomicon, objectivement, ce livre est aussi bien fait, si ce n’est plus, que le Draconomicon. Il est lui aussi bien illustré et riche. Si le Draconomicon était légèrement déséquilibré ( Il était plus utile au MJ qu’aux joueurs), le Libris Mortis est plus équilibré.

Voici une description chapitre par chapitre:

Chapitre 1: Les morts-vivants

Le premier chapitre est l’équivalent de celui du Draconomicon: Il décrit précisément ce qu’est un mort-vivant, leur physiologie, leur psychologie, leur philosophie, leur société et leur religion. Il indique également comment se préparer à les combattre. Ce chapitre permet de créer des villes mortes-vivantes, des morts-vivants tolérés par la société (ou une partie), des nations mortes-vivantes ou tout simplement des morts-vivants un peu plus étoffés.

Chapitre 2: Options de personnages

Ce chapitre décrit des dons pour morts-vivants ou pour joueurs, il décrit aussi comment jouer un mort-vivant (généralement repentis) en tant que classe monstrueuse.

Chapitre 3 : Classes de prestiges

Le troisième chapitre décrit 11 classes de prestige dont 4 réservée aux morts-vivants et 2 anti-morts-vivants. Ces classes de prestiges sont Élu de la mort, Hymnode funèbre, Maître blême, Maître de la lumière, Maître des suaires, Nécromancien véritable, Purificateur sacré, Gardien mortuaire, Maître vampire, Modèle éphémère et Terreur embusqué.

Chapitre 4: Les sorts

Ce chapitre décrit un tas de nouveaux sort, dont beaucoup appartenant au domaine de la nécromancie , ainsi que quelque autres domaines de prêtre.

Chapitre 5: Equipement

Le quatrième chapitre décrit des nouvelles substances alchimiques, des nouveaux objets magiques et deux nouvelles sortes d’objets: les positoxines (poisons pour morts-vivants) et les implants morts-vivants.

Chapitre 6: Nouveaux monstres

On peut trouver, dans ce chapitre, 47 nouveaux monstres, tous biens faits et utiles, allant du niveau 1/2 au niveau 16 dont 11 archétypes et 5 non morts-vivants qui sont les demis-vampires, les carcassiers (animal), les vers blancs (vermine), les élèves encapuchonnés et les golems de terre sépulcrale.

Chapitre 7: Campagne et morts vivants

Enfin ce dernier chapitre explique comment gérer les rencontres avec les morts-vivants, comment les intégrer dans une campagne, il décrit aussi leurs stratégies, leurs attaques spéciales et des variantes de morts-vivants. Ce chapitre nous donnent aussi des exemples d’aventures et d’ordres dédiés aux morts-vivants.

Prix: 37€ Disponible
Nombre de pages: 192
Matériel donné:

-55 nouveaux dons
-5 classes monstrueuses
-11 nouvelles classes de prestige
-57 nouveaux sort
-Des objets magiques et équipements
-47monstres
-De nombreuses informations d’ambiance sur les morts-vivants en général ainsi que de nouveaux dieux
-Des conseils pour gérer les morts-vivants durant une campagne, des fantômes, liches, squelettes, vampires et zombies, de nouvelles organisations et de nouveaux lieux d’aventures

Note(s) sur 20:

– Apparence du livre: 14/20
-Organisation du livre: 14/20
-Fond, ambiance et background: 14/20
-Qualité du matériel de règle donné: 13/20
-Qualité générale: 14/20 (mais inutiles si vous n’utilisez pas les morts-vivants)

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Les Maîtres de la Folie (Le Livre des Aberrations)

Les Maîtres de la Folie (Le Livre des Aberrations)

Ce dernier livre des races « spéciales » est un peu moins bien que les deux autres mais reste très bien quand même. Il donne une nouvelle dimension à certaines aberrations, renforce la connaissance des autres et en décrit même une nouvelle. Il décrit les plus importantes aberrations dans les 7 premiers chapitres. Le plus grand manque de ce livre est l’absence de description du Royaume Lointain (Il est en quelque sorte le plan de la folie), fortement lié aux aberrations. Bien sûr il est à déconseiller a ceux qui n’aime pas les aberrations et qui préfèrent se rapprocher d’un style plus médiéval que fantastique.

Voici la description chapitre par chapitre :

Chapitre 1 : qu’est-ce qu’une aberration

Ce chapitre décrit brièvement les aberrations: Leurs caractéristiques, des exemples de campagnes et surtout, le plus intéressant, leurs origines diverses.

Chapitre 2: Les maîtres des abysses

Ce premier chapitre décrit en détail les aboleths, il les décrit comme une race venu du fond des âges, ayant vu des mondes détruit et reconstruit. D’après ce chapitre ils sont une des plus ancienne race donc elle peut-être intéressante a intégrer dans une campagne. Ce chapitre est accompagné d’un exemple d’aventure.

Chapitre 3: Les yeux tyranniques

Ce chapitre décrit en détail les tyrannoeils, il les présentent comme une race chaotique, folle à liée, pourvu d’une intelligente démente mais qui n’arrive pas a s’organiser. Ces globes puissants sont également présenté comme une race « joker », pleine de mystère et de surprise: le chapitre décrit précisément les tyrannoeils mais d’un oeil extérieur, les secrets de la race n’y sont pas dévoilé et donc laisse le choix aux MJs.

Chapitre 4:Les flagelleurs mentaux

Ce chapitre (dédié a mes monstres préférés) m’a un peu déçu, il n’est pas très complet mais contient des éléments intéressants, ou plutôt pratique. Il présente les illithids comme des créatures venu d’un futur où elles dominaient le monde mais où elles ont perdu cette domination, elle est aussi présentée comme la seule race inquiétant les aboleth, car il ne savent pas d’où ils viennent… Le chapitre contient aussi une aventure.

Chapitre 5: Les esclavagistes

Le cinquième chapitre présente une race très intéressante d’esclavagiste et de pillard: les néogis. Les néogis sont présenté comme une des seules aberrations venant du plan matériel (la terre en quelque sorte), mais d’un monde éloigné et détruit. Ils n’ont pas de plans à très longue échelle comme les illithid ou les aboleth mais peuvent être dangereux dans l’immédiat en acquérant de plus en plus de pouvoir et en utilisant l’argent. Il présente aussi une aventure.

Chapitre 6: Les grells

Ce chapitre m’a surpris: il donne une dimension assez importante a des monstres que je ne considérait que comme de vulgaire « monstres de donjons ». Il les présente comme des maîtres de l’alchimie cherchant à coloniser beaucoup de monde, non pas pour tout posséder comme pour les néogis, mais pour tout goûter. Ce sont des fins gourmets de toute chair et particulièrement celle des races intelligentes. Une aventure clôt encore le chapitre.

Chapitre 7: Les porteurs de chair

Le septième chapitre présente une nouvelle race d’aberration : les tsochars. Ces créatures sont des espions et des maîtres assassins, ils peuvent prendre possessions du corps des humanoïdes car ils sont constitués de milliers de fibres pouvant vivre indépendamment. Il contient aussi une aventure.

Chapitre 8: Nouveaux monstres

Ce chapitre présentent quelques nouveaux monstres dont des certains sont apparentés aux illithids ou aux tyrranoeils.

Chapitre 9: Le chasseur d’aberrations

Ce chapitre, dédié aux PJs, présente des stratégies, des dons, des classes de prestiges (bien plus fouillées que dans les autres suppléments, ce qui est très appréciable), des sorts et des guildes pour combattre les aberrations.

Prix: 37€ Disponible
Nombre de pages: 223
Matériel donné:

-Des informations d’ambiance sur les aberrations en général et plus particulièrement sur les 6 principales espèces d’aberrations, très bien développée (mais trop peu pour les illithids)
-26 monstres et aberrations
-20 dons aberrants ou non
-6 classes de prestiges
-Des objets magiques et équipements
-19 sorts
-Des organisations

Note(s) sur 20:

– Apparence du livre: 13/20 (il y aurait eu matière à faire concorder l’esthétique intérieure du livre avec la couverture)
-Organisation du livre: 14/20
-Fond, ambiance et background: 16/20
-Qualité du matériel de règle donné: 13/20
-Qualité générale: 14/20 (mais inutiles si vous n’utilisez pas les aberrations)

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Codex Martial

Codex martial

Ce livre est le premier d’une série de quatre livre sur les classes, contrairement à l’ancienne série (de chair et de sang, l’ombre et la lumière…ETC), ces livres restent généralistes et contiennent des éléments pour toutes les classes (ils contiennent même des outils pour MJ pour personnaliser leurs PNJs). Ce premier livre s’adresse aux joueurs voulant développer leurs capacité offensives et martiales. Il ne contient quasiment que des règles, dons & co.

Ce livre est assez utile autant pour les MD que pour les joueurs, il présente des outils biens utiles pour un MD ainsi que beaucoup d’options pour que les joueurs puissent personnaliser leur PJs, il contient 4 chapitres. Il aurait toutefois mérité un peu plus de fond et d’ambiance (il n’en contient pas). Au moins, ce supplément de ment pas sur son contenu: du matériel et des règles pour le combat.

Description chapitre par chapitre:

Chapitre 1: Les classes

Tourmenteur: Cette classe est dédié aux personnages non-bons, c’est un puissant guerrier lançant quelques sorts et maniant la malchance et les malédictions.

Samouraï : Cette classe orientale se rapproche par certains aspect du Paladin (en tout cas elle est aussi rigide X[ ), c’est un peu son équivalent asiatique.

Spadassin: Cette classe est un guerrier agile, un escrimeur citadin, un duelliste chanceux, acrobate et précis.

Chapitre 2: Classes de prestige

Ce chapitre présente un bon nombre de nouvelles classes de prestige permettant de faire de son PJ, un personnage combattant et cela qu’elle que soit sa classe. Il contient aussi un certain nombre de chevaliers et de sortes de guerriers ainsi que de classes réservés à une seule race.

Chapitre 3: Règles supplémentaires

Ce chapitre présente un certain nombre de dons, qui sont pour la plupart très bien (particulièrement les dons tactiques et les styles d’armes), c’est un des point les meilleurs de ce suppléments, ainsi que quelque sorts. Il présente aussi les familiers gardiens (familiers mécaniques pouvant combattre) et des utilisation inédites des compétences.

Chapitre 4: La campagne martiale

Ce chapitre, essentiellement utile aux MJs, présentent les tactiques de la guerre, les campagnes pour mercenaire, les distractions martiales (j’aurai aimé que ces trois premières parties soit plus étoffées), les nouveaux objets, les organisations martiales, quelques nouveaux dieux, des nouvelles armes et explique comment limiter la magie dans son monde.

Prix: 37€ Disponible
Nombre de pages: 159
Matériel donné:

-77 nouveaux dons
-3 nouvelles classes de bases
-36 nouvelles classes de prestige pour les personnages martiaux
-9 nouveaux sort et 5 domaines
-Quelques objets magiques et de nouvelles armes
-3 monstres (des familiers gardiens que je n’autoriserais éventuellement que dans les Royaumes d’Aciers)
-Des indications sur les dieux des combattants, de nouveaux dieux et de nouvelles organisations (Pas la peine d’acheter le supplément pour cela)

Note(s) sur 20:

– Apparence du livre: 12/20
-Organisation du livre: 10/20 (z’auraient plus faire un gros effort ici)
-Fond, ambiance et background: 09/20 (ne vous attendez pas à du texte d’ambiance, je pense que le Heroes of Battle est mieux à ce niveau là)
-Qualité du matériel de règle donné: 16/20
-Qualité générale: 12/20

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Codex Divin

Codex divin

Voici le deuxième supplément consacré aux classes, celui ci est bien entendu orienté pour les personnages tirant leur pouvoir de leurs dieux ou agissant pour eux. Ce supplément peut être utile et possède quelques points intéressants mais n’est pas indispensable, je regrette principalement qu’il n’y ait pas plus de choses pour les druides. Les points intéressants sont principalement quelques classes de prestiges, certains sorts, les reliques, les dieux de greyhawk et ceux des monstres non-présents dans le manuel des dieux.

Voici la description chapitre par chapitre:

Chapitre1:Les dévots

Ce chapitre présente pourquoi et que servir, il présente également 3 nouvelles classes:

Le chaman spiritiste: Cette nouvelle classe est une alternative intéressante au Druidisme et présente une nouvelle façon de pratiquer la magie divine, il présente aussi les « esprits » (morts-vivants intangibles, les fées, les élémentaires, les créatures possédant un corps astral et quelque créatures liées au guide de l’orient)

L’élu divin: Je ne voit pas très bien l’intérêt de cette nouvelle classe, c’est apparemment un mixe de Paladin et de Prêtre, il est à peu prés au Prêtre ce qu’est l’Ensorceleur pour le Magicien mais en plus guerrier. C’est un paladin moins doué au combat et n’étant pas forcément Loyal Bon.

Le shugenja (1) (2): Cette nouvelle classe orientale de lanceur divin est lié à un élément en particulier, elle peut être intéressantes (même si je préfère le Wu-jen du codex profane dans le même genre).

Chapitre 2: Les classes de prestiges

Ce chapitre présente un grand nombre de nouvelles classes de prestiges permettant essentiellement de se spécialiser dans un domaine divin, voici mes préférées:

Le géomancien: Pour prendre cette classe de prestige, il faut maîtriser magie divine et magie profane. Le géomancien tire ses pouvoirs de la terre elle-même. Au fur et à mesure qu’il monte en puissance, il présente des attributs monstrueux et tisse des liens avec des type précis de terrain.

Le prêtre déicide: L’anti-prêtre, il acquiert ses pouvoirs en détournant le pouvoir que les dieux accordent à leur fidèles (discrètement), il dérobe la puissance qu’il trouve et sont résistants aux extérieurs, leur but final est de détruire un (ou des, voir tous) les dieux.

Le saccageur tellurique: L’antithèse du Druide il ne vit et tire ses pouvoirs de la destruction de la nature, ce sont principalement des ex-druides déments.

Chapitre 3: les règles supplémentaires

Ce chapitre présente des nouveaux dons dont les dons de forme animale très utiles, des options (les points de foi, une alternative à la destruction des morts-vivants) et des conseils pour les dévots épiques.

Chapitre 4: Objets supplémentaires

Ce chapitre présente quelques nouveaux objets magiques et surtout une nouvelles sortes de ceux ci: les reliques. Les reliques sont des objets magiques généralement assez puissants fabriqués ou consacrés par/à un dieu, il en existe trés peu (moins de 6 de chaque sorte) et chaque dieu en a deux sorte (mais libre à vous d’en créer d’autre ;)).

Chapitre 5:Divinités

Ce chapitre présente les dieux principaux, contrairement à ce que l’on pourrait penser, il n’est pas inutiles pour ceux qui possèdent Dieux et Demi-dieux, il rajoute en effet des éléments pour les joueurs qui ne sont pas présents dans ce dernier à savoir: la formation des prêtres, les quêtes, les prières, les temples et les rites.

Chapitre 6:Campagne divine

Ce chapitre présentent comment gérer une campagne divine, il décrit d’abord les conséquences de la mort, le passage de la vie à la mort, la destination une fois qu’on est mort, que faire après la mort ( j’ai envie d’ajouter « lol » en lisant ce que j’ai écrit mais ces conseils ne sont pas aussi risibles qu’il n’y parait 😉 même si vous pouvez inventez cela dans votre monde tout seul), il décrit aussi de manière assez complète les organisations religieuses.

Chapitre 7: Domaines et Sorts

Ce chapitre décrit, ô surprise, les nouveaux sorts et domaines disponibles, les Druides reprennent ici leurs droits vu que la majorité des sorts (pour la plupart utiles) leurs est consacré.

Prix: 37€ Indisponible
Nombre de pages: 192
Matériel donné:

-40 nouveaux dons
-3 nouvelles classes de bases
-24 nouvelles classes de prestige pour les lanceurs de sorts profanes
-123 nouveaux sort
-Des reliques (particulièrement bien trouvé)
-11 (pas toujours nouveaux) monstres
-Des indications sur les campagnes divines, sur quoi et pourquoi croire ainsi que des indications sur les cultes des dieux.

Note(s) sur 20:

– Apparence du livre: 14/20
-Organisation du livre: 15/20
-Fond, ambiance et background: 11/20
-Qualité du matériel de règle donné: 13/20
-Qualité générale: 13/20

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Codex Profane

Codex profane

Ce codex présente tous les éléments pour les personnages lanceur de sorts profanes ou voulant s’armer en sorts. Ce livre contient des éléments utiles, des classes et classes de prestiges, des sorts, des conseils, quelques monstres mais rien de grandiose ou d’éléments indispensables. Il peut-être quand même utile pour les MJs dont les mondes contiennent pas mal de magie ou pour tous les joueurs en général.

Voici la description chapitre par chapitre:

Chapitre1: Les classes

Mage de bataille: Ce nouveau lanceur de sort est, comme son nom l’indique, uniquement orienté sur le combat et ne possède aucun sorts utilitaires, il connaît un nombre de sort fixe et déterminé en avance.

Sorcier: Ce lanceur de sort présente une nouvelle façon de lancer des sorts jusque là réservée aux monstres, les pouvoirs magiques. Même si le sorcier tire ses forces de puissances mauvaises, le sorcier en lui même peut-être bon. Il possède quelques pouvoirs magiques appelés invocations et divers autres pouvoirs.

Wu-Jen: Le Wu-jen est une sorte de magicien spécialisé dans la magie élémentaire, le tout à la sauce orientale. Il lance ses sorts comme un magicien mais est spécialisé dans un des éléments (bois, eau, feu, métal, terre), il possède quelques aptitudes supplémentaires.

Chapitre 2: Les classes de prestiges

Ce chapitre présente un bon nombre de classes de prestiges presque toutes exclusivement réservée aux lanceurs de sorts profanes (Exception: l’arcanamach suellois; un tueur de mage).

Mes préférés sont:

Le mage de sang: Un mage tirant ses pouvoirs du sang (du sien, ce qui permet d’avoir des mages de sang NB ou CB) et le contrôlant.

Maître des effigies: Un expert dans la création d’effigies, sorte de créatures artificielles imitant à la quasi-perfection les êtres vivants.

Savant d’argent: Cette classe de prestiges est utile aux magiciens voulant être un maître dans la manipulation des sorts de forces.

Chapitre 3: Les dons profanes

Ce chapitre présente un nombre impressionnant de nouveaux dons dont 25 dons metamagiques, 27 dons généraux, 9 dons draconiques (réservés aux ensorceleur) et 1 seul don de création d’objet.

Chapitre 4:Les sorts et invocations

Ce chapitre présente un nombre important de nouveaux sorts ainsi que la description des invocations du sorcier.

Chapitre 5:Les objets magiques

Ce chapitre présentent des alternatives aux potions et aux parchemins, il décrit les sorts de prévoyance (nouvel objet magique) et cite les runes et les tatouages magique, Il décrit aussi des nouveaux types de grimoire, un nouveau matériau (le métal étoilé) et des nouveaux objets magiques dans toutes les catégories.

Chapitre 6: Les monstres profanes

Le chapitre présente quelques nouveaux monstres, 3 nouveaux archétypes (Les effigies, les créatures pseudo-naturelle (déjà paru) et les créatures thaumacouturés (déjà paru))
ainsi que les horreurs élémentaires et les monolithe élémentaires.

Chapitre 7: Les campagnes profanes

Ce chapitre décrit les rôles de chaque lanceur de sorts profanes dans la société, c’est un des seul élément de RolePlay que j’ai vu dans les suppléments de classes, il est très complet (6 pages 1/2), il conseil également le MD pour gérer un monde profane et les sorts « embêtants » (divination, teleportation, domination…), cette partie est assez bien fournie aussi, il présente encore quelques évènements profanes, quelques organisations, des méthodes alternatives au grimoire pour stocker le savoir magique et enfin la progression épique des mages (inutile!).

Prix: 37€ Indisponible
Nombre de pages: 192
Matériel donné:

-62 nouveaux dons
-3 nouvelles classes de bases
-19 nouvelles classes de prestige pour les lanceurs de sorts profanes
-150 nouveaux sort
-Des objets magiques
-11 (pas toujours nouveaux) monstres
-Des indications sur les campagnes profanes

Note(s) sur 20:

– Apparence du livre: 14/20
-Organisation du livre: 14/20
-Fond, ambiance et background: 10/20 (le minimum, mais il y est ^^)
-Qualité du matériel de règle donné: 15/20
-Qualité générale: 13/20

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Codex Aventureux

 

Commençons par un remerciement … en effet ce livre m’a été offert donc je tenais à dire un grand MERCI à ceux qui me l’ont offert.

Je vais vous confier que quand j’ai vu le titre du dernier codex, j’ai eu assez peur. Heureuse surprise, ce codex est sans doute le plus utile, quelle que soit la classe que l’on incarne! Il est moins spécialisé que les autres et donne donc aux joueurs un tas d’éléments utiles. Les MJs l’apprécieront quand même car il permet de personnaliser les PNJs les plus courants (Pirate fambloyant :pirate:). Toutefois, cette non-spécialisation ne conviendra peut-être pas à tous. Ses éléments intéressants sont ses classes de prestiges – je suis un peu plus mitigé sur les classes – son approfondissement des compétences et ses dons, le nouvel équipement proposé et l’aide sur les organisations bien plus développée que pour les autres codex.

Voici une description chapitre par chapitre :

Chapitre 1 : Les classes

Ce chapitre présentent 3 nouvelles classes:

  • Éclaireur : Cette nouvelle classe est une sorte de guerrier-rodeur-roublard très mobile et assez discret, il tire sa puissance de la rapidité, il inflige plus de dégâts et se protège mieux lorsqu’il se déplace, il possède également des pouvoirs de perception assez élevé. C’est un mixe de rôdeur et de roublard.
  • Ninja : Même si je suppose que le ninja n’ai pas besoins de description, c’est un roublard à l’asiatique. Il possède  quelques aptitudes spéciales liées au Ki.
  • Kleptomage : Le kleptomage connaît très peu de sorts, néanmoins il peut voler les pouvoirs de ses adversaires et possède quelques aptitudes de roublard. C’est un mélange de magicien et de roublard.

Chapitre 2 : Les classes de prestiges

Ce chapitre présente un nombre important de classes de prestiges dont la majorité est bien faite. Il y a des classes de prestiges pour chaque classe. Voici mes préférées :

  • Maître créateur : Cette classe – faite pour les gnomes – m’a été très utile pour mon monde.
  • Pirate flamboyant : Excellente classe de prestige, elle aurait même méritée d’être en classe de base.
  • Redresseur de torts : Bonne classe, s’adaptant mieux aux mondes technologiques-magiques sombres (comme Eberron) qu’aux mondes historiques-médiévales.

Chapitre 3 : Compétences et dons

La première partie de ce chapitre approfondit l’utilisation des compétences et leur description. La deuxième partie propose un nombre important de dons pour la plupart utiles.

Chapitre 4 : Outils et équipements

Ce chapitre décrit tout d’abord de nouvelles armes, des armes « longue » pour la plupart, difficiles à manier mais possédant des propriétés spéciales. Il décrit ensuite un nombre important d’objets alchimiques et de nouvelles manières de les utiliser (comme les capsules alchimiques) puis des matériels de compétences et les propriétés des instruments de musiques de maîtres. Il finit en décrivant de nouveaux objets magiques.

Chapitre 5: Les sorts

Ce chapitre décrit des nouveaux sorts – souvent rapides – agissant sur les compétences, les déplacements, la discrétion ou liés aux bardes.

Chapitre 6: Les organisations

Ce dernier chapitre donne d’abord un grand nombre d’exemples d’organisations puis donne un outil très utile sur la création des organisations en ce qui concerne les chiffres et données numériques.

Prix : 37 €
Nombre de pages : 192
Matériel :

  • La description étendue des compétences
  • 3 classes de bases
  • 26 classes de prestige
  • De l’équipement et des objets magiques
  • 54 dons
  • Des organisations
  • 70 sorts

Note(s) sur 20:

  • Apparence du livre : 13/20
  • Organisation du livre : 14/20
  • Fond, ambiance et background : 11/20
  • Qualité du matériel de règle donné : 16/20
  • Qualité générale : 14/20

Arcanes exhumées

Au travers du web rôlistique de D&D, c’est le supplément que j’ai vu le plus encensé  et je trouve qu’il le mérite. Il est destiné à tous les maîtres du jeu un tantinet « bricoleurs ». Il présente un grand nombre d’options intéressantes. Il est également destiné aux râleurs anti-D&D vu qu’il permet de corriger les défauts (très réels) de ce jeu ainsi qu’aux perfectionnistes.

Chapitre 1 : les races

Ce chapitre contient des variantes des races de bases et des option pour introduire plus de nuances.

  • Il décrit d’abord les races acclimatées (à savoir liées à un climat) j’apprécie beaucoup cette options qui permet d’obtenir un monde vivant et varié. Les races de bases sont toutes décrites ainsi que les kobolds, les orques et les gobelins. Seuls les climats extrêmes sont pris en compte (polaire, désertique, aquatique et tropical).
  • Je n’apprécie pas trop l’option des races à affinité élémentaire. La description est plutôt superficielle et ça se marie mal aux mondes un minimum réaliste.
  • Les lignages monstrueux me semblent être une bonne alternative aux personnages monstrueux dont l’ajustement de niveau peut ainsi être amoindri pour les niveaux élevés afin d’être plus équilibrés.
  • Le chapitre se termine sur l’option des parangons raciaux (trois premiers niveaux en guise de race de base) qui est un sacré retour aux anciennes versions de D&d.

Chapitre 2 : Les classes

Le deuxième chapitre présente les options liées aux classes, ces options permettent généralement de donner plus de liberté au joueur, de personnaliser sa classe, d’imposer moins de restrictions et de contenter ceux qui n’aiment pas le système de classe.

  • La première partie donne de légères variantes des classes de base. J’apprécie particulièrement le paladin de la liberté !
  • La suite présente des variantes d’aptitudes de classes globalement équilibrées et qui permettent là aussi de personnaliser son personnage. Les personnages gémellaires permettent de jouer un personnage très puissant pourvu d’un roleplay riche mais ne doit être accordé que face à un déséquilibre et à des joueurs sérieux sous peine d’abus grosbilliens.
  • La dernière option, les classes génériques (spécialiste, combattant, jeteur de sort), ne me plaît pas du tout X( mais peut plaire à d’autre.

Chapitre 3 : Les personnages

Le troisième chapitre comporte les options liés aux PJs hors classes et races. Les deux premières options me laissent dubitatif mais les autres sont beaucoup plus intéressantes !

  • Il contient d’abord une options alternative aux compétences. Cela simplifie le système mais cela semble avoir des difficultés à tenir la route dans les hauts niveaux.
  • Il présente aussi les tests complexes de compétences que tout MJ aurai pu « inventer » lui-même, à savoir faire plusieurs jets de compétences pour les tâches compliquées.
  • On a ensuite des options liées aux dons. Les traits permettent d’illustrer l’influence du caractère du personnage sur l’aspect « numérique » du jeu. Les handicaps qui sont des « anti-don » et qui permettent tout de même de prendre des dons supplémentaires. Les dons d’empreintes magiques qui peuvent donner du relief à un background, c’est la traduction in rules d’un sort tellement puissant qu’il s’est imprimé dans sa victime et lui a laissé des résistances. Les dons de famille d’armes qui éliminent enfin l’absurdité du guerrier surpuissant avec un marteau à pointe mais qui devient subitement moyen avec un marteau sans pointes…
  • Les points de création annulent à mon sens tout réalisme dans la partie à eux tout seuls. Les objets sont crées instantanément ! C’est à réserver pour les grosbills ou les partie PMT….
  • La dernière option peut être très intéressantes lorsqu’on crée un personnage en cours de partie car elle fait agir le passé de celui-ci dans le jeu (informations, relations, compétences, objets …etc.).

Chapitre 4 : L’aventure

Ce chapitre contient des options uniquement liées au combat, selon, il peuvent les rendre les combats plus réaliste, plus simple, plus wargame ou plus rapides mais beaucoup sont consacrés à une volonté de réalisme.

  • La première option est adaptée aux campagnes « sans armures », elle donne un bonus de défense pour toutes les classes selon le niveau. Cela me parait être une option indispensable pour toutes les ambiances pulps, primitives, cape & épée … à vrai dire, pour l’immense majorité des campagnes.
  • Les deux options suivantes sont liées aux armures. La première propose que les armures donnent des RD, l’autre propose qu’elles réduisent les dégâts reçus. Ce qui revient un peu au même en fait…
  • Les cinq options suivante (dont deux plus conséquentes) présentent des systèmes plus réalistes (ou plus « fantastiques ») que les points de vie. J’ai toujours trouvé que ces derniers étaient simples mais très bancals, j’utiliserai sans aucuns doutes l’une de ces options par la suite.
  • Les points d’actions touchent ensuite au système de combat (de même que les options suivantes). Ils sont très peu réaliste mais donnent un aspect cinématographique pour le moins agréable. Ils peuvent être intégrés dans le jeu sans risque de grosbillismes dans les campagnes « à l’Eberron », c’est-à-dire aux campagnes qui portent un souffle épique dès les premiers niveaux.
  • Les deux options suivantes touchent au système de quadrillage actuel, l’une propose d’orienter les combattants ce qui donne un résultat plus réaliste mais plus dur à gérer. L’autre propose de passer à un système de quadrillage hexagonal, peut-être plus réaliste mais qui complique la tache des MJs cartographe.
  • Les deux dernières options influent sur les chiffres et les jets de dés. La première propose un système de bonus moins prévisibles et la deuxième supprime carrément le D20 en le remplaçant par 3D6, ce qui permet d’avoir des résultats plus lissés (pas extraordinaires mais moins catastrophiques).

Chapitre 5 : La magie

Ce chapitre présente neuf options liées à la magie:

  • la première présente les rangs de magie qui sont une alternative appréciable aux niveaux de lanceurs.
  • La deuxième présente des listes de convocation personnalisée à chaque lanceur (ou groupe de lanceurs) de sorts. Un outil de personnalisation très sympa !
  • La troisième est la première option de ce que j’ai intégré à ma campagne, elle présente des composantes magiques (chères) qui bonifient les sorts en leur conférant des effets métamagiques. Le mieux est que les joueurs aillent les récolter eux-mêmes.
  • La quatrième option donne des variantes du coût d’utilisation des dons métamagiques. Ils ne prennent plus un niveau plus élevé mais ils ne peuvent être utilisés qu’un nombre limité de fois ou prennent plus d’emplacements de sorts.
  • La cinquième et la sixième option présentent des systèmes de sorts différents. La première est une option de points de sort, je ne me suis pas penché dessus car les système à points sont souvent plus faciles à gérer mais moins proches de la réalité / logiques / épiques. La deuxième présente une magie « à rechargement ».
  • La septième option présente des classes qui sont liées chacune à un objets héritier et la huitième présente les objets familiers (comme pour les magiciens mais plus réservés aux guerriers).
  • La dernière option présente (enfin !) les rituels qui manquaient au système de magie de D&D.

Chapitre 6 : La campagne

Ce dernier chapitre présente des options pour la plupart très sympas :

  • La première option – qui présente les contacts – est assez inutile vu que la plupart des campagnes longues l’utilisent. Elle peut être utile à ceux qui veulent codifier les systèmes de contacts.
  • La deuxième option présente la réputation des joueurs. Cela permet d’aider à faire réagir le monde face aux PJs et ainsi à le rendre plus vivant.
  • La troisième option est très intéressante pour un paladin ou un monde d’inspiration asiatique / très chevaleresque car elle présente l’honneur.
  • La quatrième option propose la souillure, option d’ambiance de grande valeur pour certaines campagnes.
  • La cinquième option est certainement la meilleure de ce livre. Elle décrit de manière très complète sur 16 page la folie, aussi bien les aspects techniques que roleplay.
  • La sixième option présente des conditions d’accès aux classes de prestige sous forme d’épreuves.
  • La septième et dernière options de ce livre présentent une options inutile pour moi car modifiant le système de PX, système que je n’utilisais déjà pas.

Le reste :

Le reste du livre contient des éléments qu’il serait dommage d’ignorer

  • L’épilogue contient d’abord les outils nécessaires pour créer une campagne originale utilisant TOUTES les options grâce à une organisation inter-mondiale (qui appartient à plusieurs univers). Il a l’avantage également de rappeler aux anti-D&D qui se plaignent que D&D est « livré » sans monde qu’il peut-être utilisé dans toutes les sortes d’univers (médiéval, féodal, gothique, nordique, voir futuriste, policier …ETC) même si ses suppléments sont consacrés surtout au médiéval-fantastique, qu’il accorde beaucoup de liberté aux utilisateurs et que finalement la qualité de la partie dépend des utilisateurs et non du jeu en lui-même. (Prrrrtttrrr … diarrhée verbale ! Désolé, mon point de vue a beaucoup évolué sur ce point donc je ne peux pas m’empêcher de me moquer de ma fanboyitude de l’époque).
  • On trouve également un récapitulatif de toutes les options afin de cocher celles pour lesquelles on a opté, accompagné de places pour les commentaires et les créations personnelles.

Prix : 36 €

Nombre de pages : 192

Matériel : Tout un tas d’option pour pouvoir personnaliser les règles de D&D.

Note(s) sur 20:

  • Apparence du livre : 11/20 (un effort honorable a quand même été concédé pour illustrer un livre contenant uniquement des règles abstraites)
  • Organisation du livre : 14/20
  • Fond, ambiance et background : non pertinent
  • Qualité du matériel de règle donné : 19/20
  • Qualité générale : 16/20

Dieux et demi-dieux

Ce supplément contient un grand nombre de dieux et quelques demi-dieux (non, sérieux … ?). Il est encore dans dans le format 3.0 mais il est encore utilisable. Ce guide est complémentaires avec deux autres suppléments 3.0 : le manuel des plans et les campagnes légendaires. Il est complémentaire avec le manuel des plans car la majorité des dieux vivent dans les plans extérieurs. Ils est complémentaire avec les campagnes légendaires car les PJs puissants aspirent parfois à devenir des dieux (pour ceux qui aiment ce genre de parties…). Ce supplément permet de créer ses propres dieux, d’appréhender le concept de religion dans le jeu ou de  fournir les campagnes en dieux. Même si tout n’est pas inutile, avouons tout de même que certaines parties frisent le foutage de gueule…  les caractéristiques des Dieux auraient pu être mises à la trappe pour parler de choses plus intéressantes par exemple.

Description chapitre par chapitre

Chapitre 1 : Les dieux de votre univers

Ce chapitre parle de la nature des religions. Il commence par aborder les différentes sortes de religion (les panthéons, les mystères, le monothéisme, le dualisme, l’animisme et la philosophie). Ce chapitre parle ensuite de la nature des divinités. Il examine leurs pouvoirs, leurs connaissances, leurs provenances, leur dépendance aux mortels, leurs comportements, les raisons pour lesquelles les mortels vénèrent les dieux et leur mortalité. Ce chapitre explique ensuite comment bâtir un panthéon et parle finalement des royaumes divins.

Chapitre 2 : Les caractéristiques des dieux

Ce chapitre parle des caractéristiques des dieux, il parle d’abord des rangs divins (les « niveaux » des dieux, en gros), puis de leurs attributions. Il s’aventure ensuite à parler des pouvoirs divins saillants (proches des dons), des dons et serviteurs des dieux. Le chapitre se termine par une fiche type de dieu. Bullshit !

Chapitre 3 : Le panthéon de D&D

Ce chapitre parle précisément de tous les dieux « standard » de donjon et dragon. Cela comprend Boccob, Corellon Larethian, Ehlonna, Erythnul, Fharlanghn, Garl Brilledor, Gruumsh, Héronéus, Hextor, Kord, Kurtulmak, Lolth, Moradin, Nérull, Obad-haï, Olidammara, Pélor, Saint-cuthbert, Tiamat, Vecna, Wy-djaz et Yondalla (rien que ça !). Malgré le fait que ce chapitre soit bien fourni, il manque cruellement les dieux des monstres. Seuls ceux des drows, des kobolds, des dragons et des orques sont évoqués.

Les chapitres des dieux réels

Ces chapitres décrivent les dieux réels de certains panthéons polythéistes. Hors l’intérêt dans le cadre de donjon et dragons, ils peuvent contribuer à la culture du lecteur :

Chapitre 4 : Le panthéon olympien

Ce chapitre commence par décrire la cosmologie des légendes grecques (Le mont olympe, Élysée, l’Hades… etc.) puis décrit tous les dieux olympien c’est-à-dire Zeus, Aphrodite, Apollon, Arès, Artémis, Athéna, Déméter, Dionisos, Hadès, Hécate, Héphaïstos, Héra, Héraclès, Hermès, Hestia, Nika, Pan, Poséidon et Tyché. Ce chapitre décrit ensuite L’Académie – une philosophie – quelques monstres (les faunes et les cyclopes) et fait la liste des monstres utilisables dans une campagne aux accents de Grèce antique.

Chapitre 5 : Le panthéon pharaonique

Ce chapitre commence lui aussi par décrire la cosmologie des pharaons (assez compliquée) puis décrit les dieux pharaoniques, c’est-à-dire Rê-horakhty (ou Ra), Anubis, Apep, Bastet, Bès, Hator, Imhotep, Isis, Nephtys, Osiris, Ptah, Seth, Sebek et Thot. Le chapitre décrit ensuite deux nouvelles armes (le kopesh et les griffes de tigres), les temples pharaoniques, quelques monstres (les mignons de Seth et l’archétype de momie royale) et fait la liste des monstres utilisables dans une campagne pharaonique.

Chapitre 6 : Le panthéon asgardien

Ce chapitre commence par décrire la théologie asgardienne (histoire des dieux, rôle des Ases et Vanes) puis la cosmologie asgardienne. Il décrit ensuite les dieux asgardiens, c’est-à-dire Odin, Aegir, Balder, Forsete, Freyja, Freyr, Frigg, Heimdall, Hel, Hermod, Loki, Njörd, Odur, Sie, Skadi, Surt, Thor, Thrym, Tyr et Ull. Ce chapitre décrit ensuite quelques monstres, les Einherjar, les Géants et les Valkyries puis une classe de prestige : le Berseker. Enfin, le chapitre finit comme les autres, par une liste de monstres adaptées aux campagnes nordiques

Chapitre 7 : Les autres religions

Ce dernier chapitre décrit quelques autres dieux en guise de dieux uniques, dualistes, ou à inclure dans une autre campagne. Ce chapitre décrit donc quatre dieux :

  • Taïa, une déesse du soleil englobant tous les aspects d’un panthéon à elle toute seule. Elle s’accompagne de la classe de prestige Justicier de taïa.
  • Ensuite vient un système dualiste : Elishar, le dieu de l’énergie positive (avec la classe dédiée de Soldat de la lumière) contre Toldoth, le dieu de l’énergie négative.
  • Enfin, Dennari est une déesse de l’agriculture, de la liberté et du petit peuple.

Appendice I : Domaines et sorts

Ce premier appendice récapitule tous les domaines de Prêtre et en ajoute d’autres. Ce sont les domaines du charme, du climat, de la communauté, de la création, de la folie, de la gloire, de l’habileté, de la libération, de la noblesse, de l’obscurité, du repos éternel, des reptiles et des runes. Il décrit ensuite quelques sorts utiles, en particulier Genèse qui crée un demi-plan.

Appendice II : Ascension divine

Cet appendice décrit tout les aspects de l’ascension divine (ne serait-ce que de niveau 0) pour les joueurs ainsi qu’un grand nombre d’idée d’aventure. En bref les PJ-dieux doivent surtout s’aventurer dans le pur roleplay et la diplomatie. Il peut également y avoir des aventures pour appréhender leurs nouveau pouvoirs ou pour s’occuper de leurs fidèles. Ça change du PMT au final et ça n’est pas une si mauvaise idée. C’est sans doute une expérience intéressante à jouer … avec des joueurs sérieux!

Prix : 40 €
Nombre de pages : 224
Matériel donné :

  • Une description de tout un tas de Dieux.
  • Des informations sur les croyances.
  • Des éléments (classe, armes montres…) adaptés à d’autres cultures.

Note(s) sur 20 :

  • Apparence du livre : 13/20
  • Organisation du livre : 14/20
  • Fond, ambiance et background : 16/20
  • Qualité du matériel de règle donné : 10/20 (les caractéristiques des dieux sont assez doûteuses et pas franchement indispensable)
  • Qualité générale : 13.5/20

Manuel des plans

Voilà un des suppléments qui m’a été le plus utile, il m’a fait comprendre la notion de « plan »que j’ai eu du mal à intégrer avant de lire ce supplément. C’est un régal à lire, j’adore les nouveaux plans proposés et l’immense majorité de ce supplément est d’une grande utilité. Ce que je viens de dire n’est aucunement objectif et est sans doute  loin de la vérité. La seule critique que je formuler à son égard est que ce livre manque de détails, j’en aurais aimé un peu plus. Pour rétablir un semblant de neutralité, voici un autre avis tiré de Casus Belli :

Si vous pensez que fantasy doit rimer avec dépaysement, que D&D lasse le vieux routard que vous êtes, vous aimeriez sans doute pouvoir envoyer vos aventuriers dans d’autres dimensions, à la recherche de contrées du rêve, d’espaces mythologiques, ou pourquoi pas d’univers de romanciers comme… Tolkien ! (Ce n’est qu’un exemple, bien sûr.) Seulement voilà, avant Le Manuel des plans, dans D&D on ne pouvait jouer que dans un univers digne du plus grand des bazars des cultures de l’imaginaire, et non dans ou entre des univers de fantasy. Cet épais supplément vient corriger le tir, en vous donnant toutes les informations permettant de mettre en scène des scénarios dignes de la saga Ambre, ou du Navigateur sur les mers du destin.

Ne nous emballons pas malgré tout, car si épais soit ce volume, il ne satisfera que les plus courageux MD. Les autres devront tout de même grignoter à droite à gauche, notamment dans l’ancienne collection Planescape – dont fut tiré l’intéressant Torment. Ceux qui la connaissent peuvent d’ores et déjà passer leur chemin, à moins qu’ils ne se sentent pas d’adapter les règles de la deuxième édition d’AD&D au d20 system.

Sébastien Célerin - Casus Belli n°18

Description chapitre par chapitre

Chapitre 1 : La nature des plans

Ce chapitre explique beaucoup mieux ce qu’est un plan qu’au sein de la partie qui lui est consacré dans le guide du maître. C’est rien de le dire, mon gars, ce supplément ne sert qu’à corriger une insuffisance des livres de base. Désolé, mon moi du futur retourne dans sa boite… Ce chapitre commence par expliquer brièvement aux MJs comment introduire les plans dans une campagne puis explique précisément ce qu’est un plan. Il décrit les caractéristiques possibles d’un plan. Les caractéristiques physiques avec la gravité, l’écoulement du temps, la taille et la forme… Les caractéristiques élémentaires et énergétiques ensuite selon si un plan est dominé par le feu, par l’eau, par l’énergie positive… Les caractéristiques d’alignement encore selon si le plan dominé par la loi, le chaos, le bien, le mal voir la neutralité. Les caractéristiques magiques pour finir, à savoir le comportement de la magie dans les plans.

Chapitre 2 : Les liens existant entre les plans

Ce chapitre parle de tous les échanges et liens planaires, c’est à dire entre les plans. Le chapitre parle d’abord de l’interaction entre les plans puis parle de la cosmologie (l’ensemble des plans d’un univers) de D&D et explique comment créer sa propre cosmologie. Pour finir ce chapitre explique comment passer d’un plan à un autre (grâce aux portails, aux sorts, aux plans limitrophes…)

Chapitre 3: Les personnages et la magie

Ce chapitre présente un grand nombre d’options pour les personnages voyageant dans les plans. Le chapitre commence par une brève descriptions des ajustements de niveaux pour certains extérieurs pouvant être joué par les joueurs. Il continue avec la descriptions de quatre classes de prestiges (agent divin, baroudeur planaire, champion planaire et resquilleur) puis finit avec la descriptions de nouveaux sorts bien pratiques pour l’exploration des plans ou utilisant l’énergie des plans.

Chapitre 4 : Le plan matériel

Ce chapitre est consacré à la description « planaire » du plan matériel . C’est le plan « de base » dans une cosmologie classique, l’endroit d’où les joueurs viennent et où ils passeront l’essentiel de leur temps. Il décrit d’abord ses caractéristiques (gravité, passage du temps, taille … etc.) puis introduit le concept de plans matériels alternatifs (des « réalités parallèles »).

Chapitre 5: Les plans transitoires

Ce chapitre parle des plans « entre les plans », c’est-à-dire le plan Astral, le plan Éthéré et le plan de l’Ombre. Il parle précisément de leurs caractéristiques détaillées et des  divers moyens de passer entre chaque plans. Il s’attarde aussi sur les quelques « trucs » uniques à ces plans : les tempêtes psychiques, les dieux défunts ou les githyankis du plan astral, les rideaux  ou les cyclones du plan éthéré ou comme les sombreterres du plan de l’ombre.

Chapitre 6 : Les plans intérieurs

Ce chapitre aborde les plans intérieurs. Ce sont des plans uniquement composés d’un élément ou d’une énergie, il en existe six dans l’univers de base de donjon et dragon, à savoir les plans de l’air, de l’eau, du feu et de la terre et les plans de l’énergie positive et négative. Ce chapitre décrit leurs caractéristiques, les monstres que l’on peut y rencontrer et quelques lieux étonnants de ces plans.

Chapitre 7: Les plans extérieurs

Ce chapitre, comme les autres, décrit précisément une certaine sorte de plan : les plans extérieurs, les plans de résidence des dieux qui sont donc fortement alignés sur le plan moral. Ces plans sont :

  • Les domaines héroïques d’Ysgard : le plan des batailles épiques, celui des puissants héros où les morts se relèvent des champs de batailles chaque matin. Il est d’alignement chaotique tendant très légèrement vers le bien.
  • Le chaos tourbillonnant des Limbes : le plan du chaos pur et des slaads, où les énergies brutes tourbillonnent autour de la pierre des rejetons. Touts les éléments s’y côtoient, s’y entrechoquent dans un maelström gigantesque et seuls les githzerais savent en stabiliser des portions.
  • Les profondeurs battues par les vents du Pandémonium : le plan du chaos tendant très légèrement vers le mal, où des vents rendant fou soufflent dans des cavernes sinistres. Il est habitée par des créatures généralement folles à lier.
  • Les strates infinies des Abysses : le plan du chaos et du mal, lieu de résidence des démons et de toute les choses hideuses et mauvaises. Il est composé d’un nombre infinie de strates (les trucs qui composent les plans) toutes plus agressives les unes que les autre.
  • Les profondeurs tartaréennes de Carcéres : Ce plan est une prison, c’est le plan de l’exil où les prisonniers complotent leur retour, c’est le plan de la trahison et de la haine de soi.
  • La lande grise d’Hadès :  Ce plan est celui de la méchanceté et du mal pur, c’est un plan qui emprisonne les âme et étouffe tout espoir, empli d’un mal diffus et pernicieux. C’est également le plan de résidence des Yugoloth (la troisième force du mal avec les diables et les démons).
  • La morne éternité de la Géhenne : Ce plan constitué de 4 volcans est très inhospitalier, c’est le plan de l’indifférence et du mal. Les Yugoloths résident aussi en ce plan.
  • Les neuf enfers de Baator : Ce plan est le plan du mal et de la loi, des intrigues pour le pouvoir et de la domination des autres. C’est le plan du mal organisé, de la cruauté, du génocide et de la torture. C’est le lieu de résidence des diables.
  • Le champ de bataille infernal d’Achéron : Ce plan est le frère jumeaux des Domaines héroïque d’ysgard, c’est aussi le plan de la guerre mais tendant légèrement vers le mal et la cruauté. C’est le lieu de résidence de Gruumsh, le dieu des orques, de Maglubiyet, celui des gobelins, d’Hextor, le dieu de la tyrannie et de Wy-djaz, la déesse de la mort et de la magie.
  • Le nirvana des rouages de Méchanus : Ce plan est celui de la loi parfaite, celui où tout est réglé avec autant de précisions que les rouages sur lesquelles reposent ce plan, où le chaos n’a pas sa place. C’est le lieu de résidence d’un grand nombre de créatures artificielles ainsi que des formiens, les fourmis expansionnistes.
  • Les royaumes pacifiques d’Arcadie : Est le plan où tout est parfaitement rangé, des vergers aux montagnes, où tout est en ligne droite, où aucun brin d’herbe ne va de travers, c’est le plan de la loi tendant légèrement vers le bien.
  • Les sept paradis ascendants de Célestes : Ce plan est celui de la perfection, de la splendeur et du bien. L’ordre et le bien y sont présent partout, c’est le lieu de résidence des archons, semblables aux diables mais du coté du bien et de la bonté.
  • Les paradis jumeaux de Bytopie : Ce plan est celui des gnomes, il est composé de deux strates face à face, chacune représentant un monde idéalisé, l’un représentant une campagne tranquille et en paix et l’autre un monde sauvage, indompté, regorgeant de ressources naturelles en tout genre .C’est le plan du bien et légèrement celui de la loi.
  • Les champs bénis de l’Elysée : Ce plan est le lieu ultime de la bonté. Il incarne le bien suprême purifié de toute trace de mal. Toute personne s’y trouvant n’a plus envie de repartir, tant elle se sent bien. On y trouve un grand nombre de célestes.
  • Les étendues sauvages des Terres des bêtes : Ce plan est l’incarnation même de la nature où tout est libre, vivant et indompté, toutes sortes d’animaux y vivent. C’est le plan du bien tendant vers le chaos.
  • Les clairières olympiennes d’arborée : Ce plan est l’incarnation du bien et du chaos, c’est le domaine de la liberté, de la passion, de l’art, de la paix et de la nature. Ce sont bien sûr les elfes célestes qui habitent en ce domaine ainsi que les éladrins.
  • Les domaines concordants des terres extérieures : Ce plan constitue le domaine où tous les alignements se rencontre et possédant un portail vers tous les plans extérieurs. On y trouve la grande métropole interplanaire Sigil, situé sur une immense colonne capable de réprimer les pouvoirs des plus puissants dieux et qui se trouve au centre du plan.

Chapitre 8: Les demi-plans

Ce chapitre parle des demi-plans, ces petits plans finis et de taille limitée mais très nombreux . Il donne un tableau pour constitué de demi-plans au hasard (au d100) et donne aussi trois exemples de demi-plans. Celui de Neth qui est vivant et cherche à savoir comment il a été créé. Celui de l’Observatoire, un laboratoire entraînant la folie chez ses habitants. Celui de Terre-Alliance, le lieu le plus neutre qui permet aux dieux de se rencontrer.

Chapitre 9: Les monstres

Ce chapitre présente un grand nombre des nouveaux monstres – uniquement des extérieurs – pour remplir les plans. On y trouve des diables, des démons, des céleste, des énergons (sorte d’élémentaires des énergie positive et négative), des éphémère (créatures du plan de l’ombre), des génies, des inéluctables, des yugoloth, des para-élémentaires (élémentaires associant 2 éléments), les bariaurs, les cuirassiers astraux, les githyanki et githzeraï, les mercanes et un grand nombre d’archétypes.

Appendice : Variantes de plans et de cosmologies

L’appendice est – comme souvent dans les suppléments de D&D – peut-être la chose la plus intéressante, du genre cerise sur le gâteau. Cet appendice présente des cosmologies et surtout des plans alternatifs. Il décrit d’abord la contrée des rêve où tout est possible et où les habitants du plan matériel vont lorsqu’ils rêvent puis le plan des miroirs qui relie tout les miroirs du monde. Ensuite il décrit le monde spirituel dans un monde où les « esprits » tiennent une place important puis trois nouveaux plans élémentaires et énergétique, celui du froid, du bois et celui de l’énergie temporelle (très dangereux ce dernier d’ailleurs). Enfin arrivent les plans de la féerie (où vivent les fées, parfois cruelles, parfois magnifiques) et le royaume lointain, le plan de la folie pure inadapté à un esprit sain. Par la suite d’autres cosmologie sont décrites comme la myriade de plans, la cosmologie double, la cosmologie planétaire (sous la forme de planète), la cosmologie de la route serpentante (hum, hum…) et l’appendice se termine sur les anomalies planaires possibles.

Prix : 40 €
Nombre de pages : 224
Matériel donné :

  • La description de tout les plans du multivers de D&D présentés dans le Guide du maître
  • 8 nouveaux plans et 4 cosmologie alternative
  • 15 monstres extraplanaires
  • La description de tout ce qui se rapporte aux plans (anomalies…)
  • 4 classes de prestiges
  • 6 nouveaux sorts

Note(s) sur 20 :

  • Apparence du livre : 14/20
  • Organisation du livre : 15/20
  • Fond, ambiance et background : 14/20
  • Qualité du matériel de règle donné : 13/20
  • Qualité générale : 14/20

Les campagnes légendaires

Ce supplément contient tous les éléments pour mener une campagne au-dessus du niveau 20. Bien qu’orienté sur le grosbillisme, ce supplément contient des éléments plus qu’intéressants (même si, au final, vous utiliserez heureusement sans doute plus ce livre pour vos PNJs que pour vos joueurs -> cette parenthèse est profondément stupide, quand même). Le nouveau système de sort est bien conçu et les monstres sont plutôt sympas. Les points faibles, les fissures les plus vivaces de ce livre se retrouvent dans les objets magiques et l’exagération de l’épique. Le livre est globalement bon mais je pense les éléments que fournit ce livre doivent être repensés et utilisés avec parcimonie. La banalisation de l’épique frise le ridicule… Dernier conseil : si vous jouez dans le monde d’Eberron, ne l’achetez pas à moins de vouloir changer le visage de cet univers (à la limite vous pouvez toujours l’utiliser dans Khyber, dans l’Argonesse, ou dans certaines parties du Xen’drik).

Description chapitre par chapitre

Chapitre 1 : Personnages, compétences et dons

Ce premier chapitre donne tous les outils pour jouer une partie épique. Le chapitre commence par donner la progression des personnages au-dessus du niveau 20 au niveau 30 en détail. Ensuite, on a les lois de progressions vers l’infini et au-delà … mais ça me parait profondément stupide pour être honnête. Le chapitre continue sur la présentation de classes de prestiges accessibles uniquement à partir du niveau 20. Par la suite sont évoqués le prestige épique, les compétences et les dons épiques. Pour vous donner une idée de la démesure, les DD des compétences vont de 30 à … 120, score qui correspond à marcher en équilibre sur un nuage. Il faudra d’ailleurs m’expliquer l’utilité étant donné le prix dérisoire d’une paire de botte de vol vis-à-vis de la richesse d’un tel personnage. Bref, pas grand chose à sauver à part les dons épiques…

Chapitre 2 : Sorts épiques

Bien qu’il soit plus pertinent que le précédent, l’application de ce chapitre reste difficile et certains points de règle purs devraient clairement être retravaillés. Le concept s’adapte bien à la majorité des univers et est assez logique. Le chapitre présente d’abord des sorts surpuissants … certains sont à garder comme création d’île mais la plupart sont malheureusement des sorts d’attaque totalement démesurés. Le plus puissant inflige 305d6. 305 lancés de dé … WotC pense vraiment que l’on va lancer autant de dés !?! On enchaine ensuite sur une partie bien plus intéressantes, à savoir les outils pour créer ses propres sorts. Il s’articule autour d’un système de sorts généralistes que l’on personnalise au fur et à mesure. C’est pertinent, c’est élégant et on a enfin un vrai magicien qui crée.

Chapitre 3 : Conduite d’une partie épique

Ce chapitre donne les outils pour créer et mener des parties épiques. Il parle des motivations des personnages épiques, de l’adaptation du monde à leur présence,  de l’adversité qu’ils doivent rencontrer, des options de règles et des campagnes épiques. Ce chapitre donne également cents idées d’aventures épiques et diverses tableaux comme ceux concernant l’expérience.

Chapitre 4 : Objets magiques épiques

Ce chapitre présente tout un tas d’objets magiques dont la plupart – même les « normaux » – sont aussi puissant que des artefacts. Si votre monde est un minimum crédible, les personnages devront les fabriquer eux-mêmes.

Chapitre 5 : Les monstres

Ce chapitre présente des monstres plus puissants les uns que les autres, certains bien utile, même pour des campagnes non-épiques, certains plus ridicules qu’autre chose. Les abominations – sortes de rejetons maudits des dieux – sont un bon concept mais d’autres comme le dragon prismatique (FP 66 -.-), les puissants animaux magiques chasseurs dont l’intelligence va de 18 à 35 ou les vermines dévastatrices (FP 39 à 50 -.-) sont assez ridicules.

Chapitre 6 : Monde épique

Ce chapitre présente d’abord un tas d’organisations facilement incluables dans n’importe quel monde, les « membres types » sont par contre à oublier car bien trop puissants pour des membres ordinaires. Ensuite, ce chapitre continue sur la description de la ville d’Union dont la géographie et l’organisation peuvent être reprise mais dont les niveaux de PNJs doivent être remaniés car pour l’instant le moindre garde est de niveau 20 et le moindre péon dormant sous les ponts est barbare n°15 … Le chapitre finit sur une aventure, ma foi un peu plus crédible.

Appendice I, II et III : PNJ épiques

Le chapitre se termine sur deux appendices utiles, qui décrivent les personnages épiques de Greyhawk et de Faerun. Le troisième est juste … dans la lignée du bouquin. Il décrit les PNJ à la manière du guide du maître (et personnellement je pense que tout les PNJ épiques se doivent d’avoir un minimum de background).

Prix : 44 € Indisponible
Nombre de pages : 320
Matériel donné :

  • Les règles pour les personnages épique
  • Des conseils pour mener des parties épiques
  • Des objets magiques épiques
  • 52 monstres épiques
  • La description de tout ce qui se rapporte aux plans (anomalies…)
  • Neuf classes de prestige
  • Un système de sort épique très bien fait
  • Des organisations et PNJ épiques

Note(s) sur 20 :

  • Apparence du livre: 12/20
  • Organisation du livre: 14/20
  • Fond, ambiance et background : 03/20
  • Qualité du matériel de règle : 7/20
  • Qualité générale: 05/20 (totalement inapplicable)

Manuel des psioniques

Ce supplément donne tout les éléments pour jouer, affronter ou mastériser une campagne comprenant des psioniques. J’avoue que j’ai du mal à accrocher au système, aux règles données dans ce supplément mais elles sont quand même assez logiques. Il n’y a pas de faille majeures mais je pense qu’il vaut mieux acheter le grand manuel des psionique si vous voulez introduire les psioniques dans une campagne 3.5. Au contraire, si vous jouez dans une campagne 3.0, je vous conseille d’essayer de trouver ce livre d’occasions, les règles 3.5 du grand manuel ne vous servirait à rien. Il n’y a pas de failles majeures dans ce livre à part les modes d’attaques et de défenses psioniques « de bases », assez mal expliqués (après relecture, j’ai trouvé un petit encart expliquant un petit peu plus clairement ceci). Les bons points, quant à eux, sont beaucoup plus diffus mais donnent une impressions de qualité et de consistances au livre. Bref ce livre est bien mais assez dépassé du fait de la sortie de son homologue en 3.5.

Description chapitre par chapitre:

Chapitre 1 : Les classes psioniques

Ce chapitre décrit les 2 seules classes de ce livre c’est-à-dire le Guerrier psychique, guerrier tendant vers la perfection mentale et physique, et le Psion, l’équivalent psionique du mage. C’est un peu maigre, c’est vrai, mais les possibilités de personnalisation sont assez importante (le psion se décline en 6 sous-classes qui fonctionnent un peu comme celles du mage sauf qu’elles sont obligatoires pour le psions).

Chapitre 2 : Les compétences

Ce deuxième chapitre présente d’abord les compétences des classes du premier chapitre puis donne de nouvelles règles pour gérer les nouvelles possibilités induites par le psionique au niveau des compétences. Il y a 5 nouvelles compétences: l’Art psi qui est l’équivalent magique d’Art magique, l’Autohypnose qui permet de mieux résister à des malus physiques, la Stabilisation qui permet d’éviter la mort, l’Utilisations d’objets psioniques et Vision éloigné qui permet d’utiliser une capacité similaire à vision lointaine.

Chapitre 3 : Les dons

Ce chapitre présente 53 dons dont 10 métapsioniques et 6 de créations d’objets tous psioniques. Ils agissent presque tous sur les points psi et beaucoup bonifient les attaques normales grâce à la puissance psionique des personnages mais je n’ai pas pu les testé, pas plus que je ne me suis attardé dessus.

Chapitre 4 : Le psionique

Ce chapitre traite des pouvoirs psioniques un peu à la manière du manuel des joueurs dans le chapitre consacré à la magie. Ce chapitre détaille toutes les règles nécessaires pour mener un combat psionique.

Chapitre 5 : Les facultés

Ce chapitre se présente comme le dernier du manuel des joueurs, il liste toutes les facultés que les psions peuvent manifester, il décrit leur effet, leur rayon, leur durée… Etc.

Chapitre 6 : Les personnages

Ce chapitre décrit deux éléments utiles aux joueurs et aux MJs. Il décrit d’abord 4 nouvelles classes de prestiges consacrée aux personnages psioniques ( le Métamédium qui fait des réserves d’énergie psioniques, le Pyrokinésiste, un psionique manipulant le feu, le Surineur, un « roublard » psionique et le Tueur d’Illithids qui porte bien son nom).

Chapitre 7 : Les objets psioniques

Ce chapitre présente tout les objets étant améliorés grâce aux pouvoirs psioniques, il contient les classiques armes et armures psioniques ainsi que les Objets universels, l’équivalent respectivement des armes et armures magiques et des Objets merveilleux. Il présente aussi d’autres objets comme les tatouages psioniques, les cristaux condensateurs, qui emmagasinent de la puissance psionique, les pierres psioniques, qui agissent comme les parchemins et les dorjés, l’équivalent des baguettes.

Chapitre 8 : Les monstres

Ce chapitre présente une vingtaine de monstres exploitant tous l’énergie psionique (sauf un, qui détruit les cristaux, particuliérement les cristaux psioniques).

Prix: 37 € Indisponible
Nombre de pages: 158
Matériel donné:

-Les règles pour le psionique

-Des objets psioniques
-17 monstres psioniques
-6 nouvelles compétences et 52 dons psioniques
-4 classes de prestige
-La présentation des facultés psioniques

Note(s) sur 20:

– Apparence du livre: 11/20
-Organisation du livre: 13/20
-Fond, ambiance et background : 09/20 (rien sur l’histoire, l’ambiance du psionique)
-Qualité du matériel de règle donné: 12/20
-Qualité générale: 11/20

Le Guide des personnages monstrueux

Le Guide des personnages monstrueux

Ce supplément, qui fait partit de l’édition 3.0, donne tout les outils permettant de jouer des monstres tels que les trolls, les ogres, les illithids ou les anges. Ce supplément est globalement bien équilibré mais essayez de repérer les failles grosbills avant vos joueurs, en effet il y a une telle abondance de classe que certaines ne doivent pas être tout à fait équilibrée. Il y a beaucoup d’élément utiles et le thème est bien exploité, de manière assez complète. Les failles de ce livre ne sont pas tant dans sa réalisation qui est de bonne qualité mais dans le concept même qu’apporte ce supplément: le MJ achetant ce livre devra rester vigilant sous peine de tomber dans le gros n’importe quoi, exigez d’avoir un background fournit et un Roleplay irréprochable, jouer un monstre peut être intéressant mais il faut imposer des limites aux joueurs et faire attention au monde dans lequel on joue. Pour finir, même si vous n’aimez pas ce style de jeu, ce supplément peut permettre de personnaliser ses monstres grâce à une panoplie de sorts, de dons, d’équipement, de classes de prestiges et d’archétypes.

Description chapitre par chapitre:

Chapitre 1: Création de personnage

Ce premier court chapitre présente quelques généralités sur la création d’un personnage monstrueux. Il présente un petit glossaire ainsi que le résumé de la création d’un personnage monstrueux étape par étape.

Chapitre 2: Personnage monstrueux

Ce chapitre présente de façon plus détaillée la création de personnage monstrueux mais sans le système de classe, qui est vu plus tard. Avec le système présenté dans ce chapitre, il est dur de commencer au niveau 1 mais il est utiles pour calculer les ajustements de niveau. Il présente ensuite les monstres du Manuel des monstres pourvu d’un ajustement de niveau selon trois tableaux, les faciles à jouer (centaure, drow, gobelins, ogres …etc), les assez difficiles à jouer (géant des collines, demi-dragons, slaad, troll …etc) et les difficiles à jouer (dragons, momie, harpie, élémentaire …etc). Le chapitre se termine sur un exemple de création de gobelours.

Chapitre 3: Classes monstrueuses

[Ce chapitre présente un système bien plus pratique que celui ci-dessus, il permet aux personnages monstrueux d’évoluer comme les autres, grâce à un système de classe. Il permet aux joueurs d’interpréter un monstre à n’importe quel niveau et aux MJs de d’affaiblir plus facilement leurs montres, en leurs supprimant quelques niveaux de classe monstrueuse. Ce concept est finalement assez logique, il suffit de partir du principe que les monstres croissent en puissance en grandissant et que ceux qui partent à l’aventure l’acquièrent plus vite. Ce chapitre présente la structure d’une classe monstrueuse et en présente l’exemple du minotaure, dont la progression s’étale sur 8 niveau.

Chapitre 4: Dons

Ce chapitre présente 70 nouveaux dons destiné aux personnages monstrueux ou aux monstres principalement. Il y a 31 dons généraux, 7 dons environnementaux (des dons qui sont réservé aux habitants d’un certain type d’habitat) et 32 dons monstrueux.

Chapitre 5: Equipement

Ce chapitre présente tout les équipements nécessaires et/ou utiles à des aventuriers monstrueux. Il d’abord explique aux MJs comment introduire l’équipement monstrueux de façon crédible et comment modifier la taille des armes. Ce chapitre introduit ensuite 16 nouvelles armes (des armes de queues, à plus d’une main et adaptées culturellement ou physiquement à certains monstres) puis 12 objets spéciaux (tirés de la technologie desmodus ou fabriqués naturellement par les monstres comme le mucus de foreur). Ce chapitre continue sur des objets magiques eux aussi adapté aux monstres et ayant souvent plus de pouvoirs quand ils sont portées par une race spécifique.

Chapitre 6: Sorts

Ce sixième chapitre présente une dizaine de pages de nouveaux sorts. Des sorts classiques y côtoient des sorts améliorant/exploitant les capacités naturelles des monstres, liés par le nom à des monstres ou palliant certaines faiblesses de ceux ci.

Chapitre 7: Classes de prestige

Le septième chapitre explique d’abord comment et pourquoi créer des classes de prestiges monstrueuses puis donne 10 exemples de ces classes: Le Cavalier marin, adapté aux races aquatiques, le Géniteur slaad, un slaad acquérant des capacités d’implantation d’oeufs dans ses ennemis, l’Horreur squameuse, adaptée aux races reptilienne marécageuses, le Maître des mouches, qui peut se transformer en nuées d’insectes, Le Rejeton émancipé, une classe qui permet aux rejetons de retrouver leurs souvenirs, Le Savant illithid, qui acquiert le savoir de ses victimes, le Sectaire Yuan-ti, spécialisé dans la création de secte et dans la maîtrise de ses capacité naturelles, la Sibylle, qui développe les capacité naturelles de divination, la Sirène, qui développe les pouvoirs naturels de contrôle mental, et enfin le Survivant, Une classe spécialisé dans la survie et la défense.

Chapitre 8: Campagnes

Ce chapitre, un peu trop court, explique comment introduire les personnages monstrueux ou maléfiques dans une campagne puis introduit le concept d’un monde qui accepte ou est dominé par les monstres.

Chapitre 9: Évolution des monstres

Ce chapitre présente précisément un tas de moyens pour rendre vos monstre préférés plus coriaces. Il décrit successivement l’évolution en tant que personnage, par taille et dés de vie et par archétypes. Il explique ensuite comment calculer un facteur de puissance d’un monstre évolué puis finit par détailler l’utilisation des dons par les monstres.

Chapitre 10: Archétypes

Ce chapitre présente 17 nouveaux archétypes, ils ne sont pas vraiment jouables pour les joueurs mais permettent aux MJs de personnaliser leurs monstres. Tout d’abord, il analyse brièvement et explique de façon plus approfondie ce qu’est un archétype. Ensuite, il présente les nouveaux archétypes, c’est à dire l’Âme en peine, les Bêtes fantomatiques, monstrueuses, les Créatures ailées, artificielles incarnées, gélatineuses, insectoïdes, momifiées, multicéphales, reptiliennes, sauvages, spectrales, symbiotiques, tauriques, ténébreuses, les Nécrophages et enfin les Corrompu Yuan-ti. Le chapitre se termine sur des remarques sur les archétypes de ce livre et du manuel des monstres.

Chapitre 11: Devenir un monstre

Ce chapitre explique tout d’abord aux MJs quelles sont les effets d’une telle transformation, puis il leur explique comment gérer des transformations involontaires et enfin ils présente des rituels permettant à un humanoïde de devenir un monstre (ou le contraire).

Appendice I: Exemples de classes monstrueuses

Cet appendice, pratique comme toujours chez asmodee, présente un grand nombre de classes monstrueuses allant de l’Anis au Vrock en passant par l’Ogre, la Goule ou encore le Sylvanien.

Appendice II: Tables

Ce chapitre présente 2 tables récapitulant un certain nombre d’éléments sur les monstres.

Appendice III: Nouvelles créatures

Enfin ce dernier appendice présente 4 nouveaux monstres, le Thri-kreen, le Loxo, un homme-élephant, et le Desmodu qui apparaissent également dans le manuel des monstres 2 et le Demi-ogre que je n’ai vu qu’ici et qui est jouable.

Prix: 36 € Indisponible
Nombre de pages: 223
Matériel donné:

-53 classes monstrueuses
-Des objets magiques et équipement pour monstres
-1 nouvelle race classique et 4 nouveaux monstres
-10 classes de prestiges pour monstres
-Des conseils pour gérer les personnages monstrueux
-70 nouveaux dons
-59 sorts
-17 archétypes

Note(s) sur 20:

– Apparence du livre: 11/20
-Organisation du livre: 13/20
-Fond, ambiance et background : 10/20 (le strict minimum)
-Qualité du matériel de règle donné: 12/20
-Qualité générale: 12/20

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Les races de la pierre

Les races de la pierre

Ce supplément donne de nombreuses informations sur la culture, la mentalité, les us et coutumes des deux races de la pierre du manuel des joueurs: les nains et les gnomes. Il présente également une nouvelle race de quasi-géant : les Goliath. Il présente également des nouvelles règles ou nouveaux matériels divers et variés en rapport avec ces races. Ce supplément est bien plus orienté background que les autres supplément mais paradoxalement, il ne s’adapte pas forcément bien à tout les univers de jeu. Il est utile aux MJs comme aux PJs, à condition, bien sûr, que ces derniers jouent un gnome, un nain ou un goliath.

Description chapitre par chapitre:

Chapitre 1 et 2: Les nains / Les gnomes

Ces deux chapitres suivent en gros la même construction: ces deux chapitres décrivent tout deux précisément, sans aucune règles (pour une fois…), les nains et les gnomes dans leurs ensembles. Il commencent tous les deux par la description d’un exemple de journée d’un jeune adulte nain, gnome. Le chapitre décrit ensuite le physique, les vêtements et la coiffure de ces races en général, ensuite, il décrit leurs psychologies, leurs us et coutumes (l’art, l’artisanat, la technologie, leur rapport à la magie, à l’amour, à la mort, à la guerre), leurs sociétés et leurs cultures, leurs rapports avec les autres races, leurs religions. Ensuite, ils donnent quelques anecdotes historiques ou folkloriques facilement incluables dans n’importe quel monde, ils décrivent leurs langues plus précisément ainsi que leurs villes (avec un exemple) et leur économie.

Chapitre 3: Les goliaths

Ce chapitre reprend la même organisation que les deux précédents mais pour une nouvelle race de la pierre, assez bien pensée et qui change agréablement des autres races classiques, les goliaths. Ce sont des semis-géants qui sont de tailles moyenne mais qui ont quand même quelques avantages du à leur taille. C’est un peuple de nomades des montagnes qui fonctionne beaucoup par le jeux, la compétition et le sport.

Chapitre 4: Autres races de la pierre

Ce quatriéme chapitre présente des nouvelles races incarnables par les joueurs. Il présente l’enfant de la pierre né de l’union d’un élémentaire de la terre et d’un humain, le gargoun sauvage, métisse de goliath et de géant (ces deux races sont accompagnés de sa classe monstrueuse correspondantes), le gnome chuchoteur, plus discret et pessimiste, le gnome du chaos, flamboyants et charismatiques et les nains oniriques, qui sont proche de la terre.

Chapitre 5: Classe de prestige

Ce chapitre présente des classes de prestiges pour les nains, gnomes et goliaths ou leurs alliés ou ennemis. Il y a: L’archer du pic escarpé, dont le nom est parlant, pour goliath, l’Assassin lithocide, qui développe un lien avec la pierre pour mieux infiltrer les forteresse naines, pour gobelins, le Coureur pèlerin, un voyageur des montagnes, pour goliath, L’Esprit d’acier, qui défend les cités naines/gnomes contre les flagelleurs mentaux (ou autres manipulateurs), le Façonneur de runes, un expert des runes magiques, pour nain, le Farçeur divin, un serviteur de Garl Brilledor spécialisé dans la farce et les faux-semblants, pour gnome, le Fin bretteur, un duelliste agile, sans restriction mais destiné aux gnomes, le Forgeron de guerre (les rapias ils ont réutilisé l’illustration de l’ollam :s), qui se rapproche du façonneur, pour nain, le Garde des profondeurs, qui déniche les menaces qui pèse aux alentours des citées naines, pour nain, l’Hôte de la pierre, pour les autres races qui veulent être plus nain que nain (ou gnome, ou goliath), le Libérateur goliath, qui libère les goliath des géants, le Mage tisseur d’ombre, spécialisé dans les illusions, pour gnome, le Protecteur parle-pierre, un protecteur divin des goliaths, pour goliath, le Sonneur d’aube, les bardes goliaths et enfin les Terre-rêveur, des lanceurs de sorts bizarres et exotiques.

Chapitre 6: Options

Ce chapitre présente des options utiles aux personnages nains, gnomes ou goliath. Il commence tout d’abord par un approfondissement et d’autres utilisations des compétences du Manuel des joueurs, ensuite, il présente un 69 dons, dont 5 dons divins, 2 dons de forme animale, 4 dons de musique de barde, un don de création d’objet, 6 dons psioniques, 4 dons de styles d’armes et 31 dons raciaux. Il finit par présenter les niveaux de substitutions qui sont une sorte de « personnalisation » des classes selon la race du PJ.

Chapitre 7: Equipement et magie

Ce septiéme chapitre commence par faire une liste des équipements culturels et plus utilisés par les races de la pierre: armes, armures et objets divers. Il donne ensuite les montures et les compagnons d’armes les plus adaptés aux races de la pierre puis de nouveaux sorts et de nouvelles facultés psioniques. Il présente pour finir de nouveaux objets magiques: les armes ancestrales, les forges magiques et les cercles runiques.

Chapitre 8: Campagne de la pierre

Ce chapitre donne des outils pour les aventures effectuées par les races de la pierre ou au sein de leurs royaumes. Il donne tout d’abord la démographie des villes naines et gnomes ainsi que des outils pour jouer au sein de ces villes. Le chapitre continue par une longue liste de PNJs gnomes/nains/goliaths que l’on peut rencontrer au sein de ces communautés. Il donne ensuite les fêtes des races de la pierre ainsi qu’un outil pour créer ses propres fêtes en général. Le chapitre finit par une liste de 7 nouveaux monstres liés à la terre.

Appendice: Cent idées d’aventures

Cet appendice donne cents idées d’aventures se déroulant chez ou avec les nains, les gnomes et les goliaths, dans ou sur les montagnes ou avec les nouveaux monstres.

Prix: 37€ Disponible
Nombre de pages: 192
Matériel donné:

-Un tas d’informations sur les nains et les gnomes (avec texte d’ambiance!)
-4 nouvelle race et 2 classes monstrueuses
-15 classes de prestige
-De l’équipement et des objets magiques ( dont les cercles runiques)
-6 monstres
-Des exemples de villes
-7 sorts et 8 facultés psioniques

Note(s) sur 20:

– Apparence du livre: 13/20
-Organisation du livre: 14/20
-Fond, ambiance et background (développement des monstres): 15/20
-Qualité du matériel de règle donné: 13/20
-Qualité générale: 14/20

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